Përmbajtje:
- Hapi 1: Materialet e kërkuara
- Hapi 2: Zhvillimi i Qarkut
- Hapi 3: Bëni Kutinë Katrore 3 Inç Me Pllaka Mbushëse
- Hapi 4: Rregulloni Ndërprerësin
- Hapi 5: Merrni lojëra elektronike në Pllakat e Plotësimit për Qark
- Hapi 6: Përfundoni Zarin Themelor
- Hapi 7: Kontrolloni këndin për zare
- Hapi 8: Programi Arduino
- Hapi 9: Filloni të krijoni aplikacion në MIT App Inventor
- Hapi 10: Bazat e shpikësit të aplikacioneve MIT
- Hapi 11: Ekrani i parë Wall-E dhe EVE
- Hapi 12: Ekrani i lojës
- Hapi 13: Filloni Blloqet e Lojërave
- Hapi 14: Lidhja e Dhëmbëve Blu
- Hapi 15: Hapi Kushtet dhe Lëvizni
- Hapi 16: Ndryshimi i ngjyrës dhe Ndryshimi i imazhit në zare
- Hapi 17: Përfundoni lojën
- Hapi 18: Krijoni një aplikacion
- Hapi 19: Luaj lojën në Android
- Hapi 20: Shtresa e sfungjerit me zare
- Hapi 21: Mbulojeni me Metrazhe Velvet dhe Ngjitni Pikat
- Hapi 22: Argëtim me lojë
Video: Soft Toy Bluetooth Zare dhe zhvilloni lojën Android me MIT App Inventor: 22 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:14
Luajtja e lojës me zare ka metoda të ndryshme
1) Luajtja tradicionale me zare prej druri ose bronzi.
2) Luaj në celular ose kompjuter me vlerën e zareve të krijuara rastësisht nga celulari ose kompjuteri.
në këtë metodë të ndryshme luani zarin fizikisht dhe lëvizni monedhën në celular ose PC. Ne mund të gjejmë zare të vogla bluetooth në dyqanin online. Por këtu ne e përdorim këtë lodër për qëllime të shumta të përdorura si lodra të buta për Foshnjën dhe të përdorura si zare Bluetooth për të rinjtë.
Gjithashtu zhvilloni një lojë Android mbështetjen e tij zare bluetooth. Unë përdor shpikësin e aplikacionit MIT për të zhvilluar aplikacione të vogla për udhëzime. Këtu unë shpjegoj me hollësi hapat se si e zhvilloj emrin e lojës "Vrima e Zezë dhe Anija Hapësinore" (si Gjarpri dhe Shkalla) dhe emri i lojtarit si Wall-E dhe EVE kështu që "WALL-E dhe EVE në Vrimën e Zezë dhe Anijen Hapësinore" edhe pa zare bluetooth ju jeni në gjendje të luani këtë lojë. Vetëm për zhvillimin e lojës ju lutemi shkoni në Hapin 9 drejtpërdrejt.
Hapi 1: Materialet e kërkuara
Materialet e kërkuara
1) Arduino Nano - 1 Nr.
2) MPU6050 - Moduli i Përshpejtuesit Gyro të Boshtit të Trefishtë - 1Nr
3) Moduli Bluetooth HC05 - 1Nr.
4) Shtypni butonin ON/OFF - 1Nr.
5) Bateri 9V - 1Jo.
6) Lidhës baterie 9V - 1 Nr.
7) PCB e thjeshtë.
8) Kunjat e kokës Mashkull Femër.
9) Bordi i valëzuar.
10) Sfungjer.
11) Metrazhe kadifeje.
Hapi 2: Zhvillimi i Qarkut
Për projektet Arduino zhvillimi i qarkut është gjithmonë shumë interes për mua. Këtu është një lidhje shumë e thjeshtë.
Furnizimi me energji për Vin jepet nga bateria 9V përmes një butoni ON/OFF.
Unë gjithmonë e lidh HC05 me Arduino Tx, Rx, por këtu në këtë projekt ai lidhet me D4, D3 dhe e përdor atë si serial softuerësh për t'u lidhur. Arsyeja për ndryshimin është pasi të paketoni qarkun në zare dhe të ndryshoni kodin që nuk mund të largojë HC05 nga qarku, nëse hc05 është i pranishëm nuk mund ta ngarkojë kodin. kështu që ndryshoni në Pin 4, 5.
MPU6050 Vcc dhe GND të lidhura me Nano 5V dhe GND. Lidhni SDA -në e MPU6050 me A4 dhe SCL me A5.
Bëni një mburojë të vogël sa të jetë e mundur. Mbajeni MPU6050 në pozicion të drejtë në çdo drejtim. Tani qarku është gati. Kontrolloni me programin mostër dhe llogaritni këndin.
Hapi 3: Bëni Kutinë Katrore 3 Inç Me Pllaka Mbushëse
Bëni një kuti 3 inç X 3 inç X 3 inç duke përdorur dërrasë të valëzuar me një shtresë. Veryshtë shumë e lehtë të bësh një kuti, në shumë mënyra. Unë përdor fletën e vetme për të krijuar modelin dhe ngjitur atë me fevicol (çamçakëz). Mbani njërën anë të hapur. Pritini copa 3 inç X 3 inç për të mbushur kutinë, për mua duhen 17 copë për t'u mbushur. Pjesët e mbushura mbajnë qarkun në të njëjtin pozicion.
Hapi 4: Rregulloni Ndërprerësin
Fiksoni çelësin në kutinë e valëzuar. Shënoni qendrën e kutisë në anën e kundërt të hapjes dhe vizatoni një rreth. Përdorni pin për të prerë vrimën për të mbajtur çelësin. Tani futni pjesët e valëzuara të mbushjes në kuti dhe duke përdorur shënues shënoni vrimën në pjesët e mbushjes. Hiqni copat e mbushura dhe futeni në copa me shenja shënuese. dhe kontrolloni që pjesa e pasme e kalimit është e përshtatshme.
Hapi 5: Merrni lojëra elektronike në Pllakat e Plotësimit për Qark
Lëreni qendrën, vendosni copat e marra dhe merrni pjesët e mbetura të majta dhe të djathta dhe merrni folenë për qarkun dhe baterinë. Slot duhet të mbajë qarkun dhe baterinë të shtrënguar, por në gjendje ta heqë atë me lehtësi. Mbani lidhësin arduino usb jashtë, në mënyrë që ne të jemi në gjendje të ndryshojmë programin vetëm duke hapur zarin. Gjëja kryesore është ta mbani MPU6050 drejt në çdo pozicion. Hiqni qarkun dhe ngjitni (unë përdor fevicol) të gjitha fletët së bashku dhe lërini të thahen. Tani pjesa e mbajtjes së qarkut është gati.
Hapi 6: Përfundoni Zarin Themelor
Ndryshoni telat e furnizimit me energji elektrike me tela të gjatë. Merrni dy tela nga çelësi. Fusni tela përmes folesë dhe lidheni njërin skaj me pozitën e mbajtësit të baterisë dhe tjetrin me Vin -in e Arduino uno. Nga negative-ve të baterisë direkt në gnd të arduino. Lidhni baterinë dhe mbajeni baterinë brenda tani struktura bazë e zareve është gati.
Shënoni numrat me laps në anët. Ana e zbutur është 1 dhe ana e saj e kundërt është 6. Referojuni Wikipedia -s për anët bazë të zareve dhe shënojeni atë në zare.
shënim
Aktualisht Zare në 1 anë jo të sheshtë në dysheme ndërsa shtoni sfungjer kjo anë korrigjohet.
Hapi 7: Kontrolloni këndin për zare
Hapni zarin e kartës dhe lidhni tela me arduino. Duke përdorur kodin shembull, gjeni Këndin e XYZ të MPU6050. Bëni një fletë të përhapur dhe shënoni këndin e treguar në secilën anë. Merrni leximin dhe krijoni një sërë XYZ në secilin drejtim. Përdorni atë gamë përcaktoni anët e zarit.
Hapi 8: Programi Arduino
Shkarkoni Programin për Arduino nga google drive duke klikuar këtu
Në program përdorni bibliotekën Wire për t'u lidhur me MPU6050, Përdorni bibliotekën serike të Softuerit për t'u lidhur me HC05. Nga Biblioteka Wire Kërkesa përgjigje merrni leximin nga MPU6050 dhe me llogaritjen gjeni këndin e XYZ (llogaritjet e marra nga uebi). Si në hapin e parë me këndin llogaritni anën e zarit. Nga android kur merrni OK në fillim zaret presin për 2 cikle pastaj kontrolloni për pozicionin aktual 3 herë, nëse pozicioni është i njëjtë për 3 herë atëherë ai dërgon anën aktuale në android. Pra, me rrotullim jashtë ana zare nuk dërgohet në android.
Hapi 9: Filloni të krijoni aplikacion në MIT App Inventor
MIT APP shpikësi 2
Ejani dhe uluni para çarçafit sepse është koha për të zhvilluar një lojë me android Dice. Unë zgjedh lojën e gjarprit dhe shkallëve me dy lojtarë.
MIT APP INVENTOR është një zhvillues i aplikacioneve android në internet me ndërfaqe vizuale programimi. Veryshtë shumë e lehtë për të zhvilluar aplikacionin. Shumë burime ndihme gjenden në rrjet. Këtu shohim disa hapa themelorë para se të shkojmë në zhvillimin e lojërave.
Hapni lidhjen e dhënë më sipër shkoni në faqen e internetit të shpikës të Aplikacioneve. Klikoni në krijimin e aplikacionit në anën e majtë dhe shkoni për t'u identifikuar me google. Jepni emrin e përdoruesit dhe fjalëkalimin e llogarisë tuaj Google dhe regjistrohuni. Shkoni te lista juaj e projekteve. Kam bërë shumë aplikacione të vogla për udhëzime. Klikoni butonin krijimin e projektit të ri dhe në kutinë hyrëse jepni emrin e projektit dhe klikoni ok dhe ju drejton në faqen e zhvillimit.
Hapi 10: Bazat e shpikësit të aplikacioneve MIT
Ekrani i projektuesit
Në faqen e Zhvillimit kemi dy anë njëra është ana e projektuesit dhe ana e Blloqeve. Duke klikuar butonin ne ndërrojmë anët. Në pamjen e projektuesit njëra anë është paleta dhe ana tjetër është vetitë, Komponentët dhe Media. Nga paleta ju tërhiqni dhe lëshoni përbërësit në formën aktive. Nëse një komponent zgjidhet në formën, vetia e komponentit është e shënuar në vetitë, ju mund të ndryshoni vetitë. Në listën e komponentëve, renditni komponentët e përdorur në këtë projekt. Duke klikuar emrin në listën e komponentëve gjithashtu zgjidhni komponentin, gjithashtu ndryshoni emrin duke klikuar në riemërtimin ose fshini atë duke klikuar butonin fshij në fund.
Në anën e sipërme keni gjetur një buton të shtimit të ekranit, duke klikuar butonin në një kuti hyrëse kërkoni emrin e ekranit të ri, futni emrin dhe klikoni ok, ekrani i ri është krijuar. Lista e ekranit në projekt është e shënuar në butonin pranë butonit të shtimit të ekranit duke zgjedhur lëvizjen e ekranit në atë ekran në projektuesin. Për të hequr ekranin, klikoni butonin "Hiq".
Në skedarin e ngarkimit Media Klikoni dhe nga ekrani që shfaqet klikoni zgjidhni skedarin dhe zgjidhni skedarin në kompjuter për tu ngarkuar dhe klikoni ok. Për të shtuar tinguj të imazheve në projekt përdorni këtë metodë.
Bllokon ekranin
Në ekranin Blocks, në anën e majtë listohen komponentët e shtuar në projekt. Duke klikuar emrin e Komponentit, menuja e rrëshqitjes tregon listën e komandave për përbërësit në blloqe, thjesht klikoni dhe tërhiqeni atë komandë në zonën e projektimit dhe pëlqeni atë. Komandat e integruara dhe deklarata e ndryshueshme ka menu të veçantë Buit.
Hapi 11: Ekrani i parë Wall-E dhe EVE
Le të fillojmë Kodimin tonë. Itsshtë një gjarpërinj dhe shkallë tradicionale, e quaj atë si Blackhole dhe Space Shep dhe përfshijnë lojtarët me emrin Wall-E dhe Eve në Blackhole dhe Space.
Në ekranin e përparmë Vetëm titulli dhe butoni Luaj. Duke klikuar butonin Luaj kalo në ekranin e lojës.
Në anën e Blloqeve ju mund të shihni komandën në vetëm dy grupe blloqesh.
Hapi 12: Ekrani i lojës
Ekrani i projektuesit
Në ekranin e projektuesit kemi dy paraqitje, një me artikujt e lojës dhe një tjetër me përfundimin e lojës. Në ngarkesë fsheh paraqitjen e fundit të lojës. Në fund shikoni paraqitjen e parë dhe të dukshme paraqitjen e përfundimit të lojës me imazhin e fituesit (Wall-E ose EVE). Mbani orientimin e ekranit si portret.
Photoshop Hartoni një imazh me 10 blloqe 10 X në Photoshop dhe numëroni të gjitha blloqet nga 1 në 100 siç tregohet në figurë (lëvizja për lojën e gjarprit dhe shkallëve). Sipas dëshirës tuaj jepni ngjyrë dhe vendosni sfondin. Planifikoni blloqet nga dhe për Gjarpërinjtë dhe shkallët. Shtoni vrimën e zezë në imazh në fund të pikës së fillimit të vrimës së zezë dhe imazhin përfundimtar në krye të pikës përfundimtare, lidheni midis këtyre dy në secilën pikë të vrimës së zezë. Në hapësirën e anijes së marrë, vendosni një imazh të anijes kozmike në krye dhe në formën e pikës së pikës së rënies.
Shtoni një kanavacë në paraqitjen e lojës dhe shtoni dy frymë të imazhit një me imazh Wall-E dhe një tjetër me imazh EVE dhe vendosni vetitë e dukshme për false. Në pjesën e poshtme shtoni imazhin për Zare, Imazhi Player 1 me një etiketë për të treguar Pozicionin aktual, Një imazh me Zare, Imazhi i Player 2 me një etiketë për të treguar Pozicionin aktual.
Shtoni tre Orë, Njoftues dhe klient Bluetooth për mbështetjen e programit.
Layout End përmban një Imazh për të ngarkuar imazhin e fituesit dhe një buton për të rinisur lojën.
Bllokon ekranin
Në Blloqet përmbajnë kodimin për brezin e rastësishëm Dice nëse nuk lidhet me Bluetooth ndërsa klikoni imazhin e zareve, Nëse lidheni me vlerën e zarit bluetooth nga zare dhëmbësh blu të marra. Lëvizni luajtësin sipas vlerës së zarit. Hyni në lojë vetëm pasi të vendosni 1 në zare. Nëse vendosni 1 ose 6 opsion për rishikim dhe nëse anija kozmike merret në krye një rishikim tjetër, Nëse vrima e zezë nuk sjell asnjë rishikim. Kush arrin së pari në 100 është fituesi. Shikoni kodimin hap pas hapi.
Hapi 13: Filloni Blloqet e Lojërave
Në fillimin e lojës krijova një lojë të fillimit të procedurës dhe e quaja procedurën kur ekrani intializohej. Në Procedurë çaktivizoni orën dhe vendosni pozicionin aktual të lojtarëve në 0. Vendosni imazhin në kanavacë të dukshme false dhe zhvendoseni atë në bllokun e parë të lojës. Vendosni se cili lojtar i drejtohet lojtarit të parë. Thirrni një procedurë tjetër dërgues, në atë procedurë nëse lidheni me bluetooth atëherë dërgoni OK. vendosni sfondin aktual të lojtarit që do të luajë me ngjyrën jeshile.
Hapi 14: Lidhja e Dhëmbëve Blu
Përdorni klientin Bluetooth për të bërë lidhje me arduino. Funksioni Para se të zgjidhni në Blutooth listuan pajisjet e çiftuara bluetooth. On Klikoni dhëmbin blu të zgjedhur Pas zgjedhjes së ekzekutuar dhe nëse lidhja është në rregull atëherë butoni bluetooth çaktivizohet dhe clock3 aktivizohet. Dërgo një komandë OK përmes bluetooth. Nëse ka ndonjë gabim në bluetooth gjatë funksionimit atëherë aktivizoni butonin bluetooth dhe çaktivizoni clock3. Kohëmatësi i orës 3 përdoret për të parë të dhënat e marra nga bluetooth pasi të jetë lidhur, nëse merr vlerën e zareve, shkoni te lëvizja e luajtësit.
nëse Zare klikon zarin lëviz rastësisht dhe ndalet si një pikë dhe është vlera e zarit nëse nuk lidhet me bluetooth -in. Ora 2 përdoret për rrotullimin e zareve dhe merrni numrin e rastësishëm nga 1 në 6. Nëse lidheni me bluetooth atëherë vini vlerën nga arduino.
Ora 1 përdoret për të lëvizur lojtarin hap pas hapi. Shembull nëse jeni në pozicionin 10 dhe vendosni 5 atëherë ai dëshiron të rritet hap pas hapi 11, 12, 13, 14, 15. Pra, ora 1 kontrolloni atë dhe thirrni procedurën e lëvizjes së monedhës dhe kontrolloni pozicionin.
Hapi 15: Hapi Kushtet dhe Lëvizni
Tani vihet zari dhe merret vlera dhe monedha lëviz. Dhe lojtari është në një pozicion në rrjet. Thuaj në 18.
Pas procedurës së movecoin, checkmove ekzekutohet. Ajo ka një listë të gjendjes if për shembull (nëse monedha është në 18 atëherë lëvizni monedhën në 45 dhe lejoni lojtarin për një kthesë tjetër) si e mençur për vrimën lëvizeni mbrapsht dhe merrni pikën. Pastaj lëvizeni atë monedhë palyer në atë pozicion.
Në procedurën Calcelpos gjeni pozicionin X dhe Y të qelizës duke e ndarë gjerësinë e kanavacës me 10 dhe shumëfish me kolonën e qelizës aktuale. Ashtu si i mençur për lartësinë ndani lartësinë me 10 dhe shumëzoni numrin e rreshtit të qelizës aktuale.
Procedura Movecoinloc, sipas lojtarit, lëviz monedhën e lojtarit në pozicionin e llogaritur në Calcelpos.
Hapi 16: Ndryshimi i ngjyrës dhe Ndryshimi i imazhit në zare
Ndërsa clock2 drejtohet sipas numrit të rastit gjeneron ndryshoni imazhin në zare dhe kur ndalet tregoni imazhin e vlerës aktuale të zarit. Ndryshoni ngjyrën e sfondit të lojtarit në të gjelbër që duan të luajnë dhe oragne që nuk luajnë. Krijoni procedurë për këtë dhe thirreni procedurën në çdo lojë me zare.
Hapi 17: Përfundoni lojën
Nëse vlera aktuale e lojtarit është 100 atëherë telefononi procedurën Fundi i lojës. Në procedurën Fund lojë fsheh paraqitjen e lojës dhe trego paraqitjen përfundimtare. Nëse fituesi i lojtarit 1 tregon imazhin e tij dhe fsheh imazhin e lojtarit 2.
Hapi 18: Krijoni një aplikacion
Shkarkoni MIT AI COMPANION nga dyqani i lojërave.
Hapni aplikacionin në celular.
Në faqen e internetit të zhvilluesve të MIT klikoni menunë e ndërtimit dhe në menunë zbritëse klikoni APP (siguroni kodin QR për.apk). Pas disa minutash përpunimi tregon kodin QR.
Në celular klikoni Skanoni kodin QR në aplikacionin MIT dhe skanoni kodin QR në PC dhe shkarkoni drejtpërdrejt aplikacionin dhe kërkoni leje për instalim. Jepni leje dhe instaloni aplikacionin.
Nëse dëshironi skedarin apk në kompjuter klikoni në menunë e ndërtimit dhe në menunë zbritëse klikoni APP (Ruaj.apk në kompjuterin tim). Pas disa minutash të përpunimit, skedari i plotë dhe apk shkarkohet në kompjuter.
Hapi 19: Luaj lojën në Android
Shkarkoni skedarin apk nga Google Drive duke klikuar këtu
Shkarkoni skedarin aia nga Google Drive duke klikuar këtu
Për ata që nuk janë të interesuar në programim, thjesht shkarkoni skedarin apk nga lidhja dhe instaloni atë në celular.
Aktivizoni bluetooth -in në celular. Klikoni në ikonën e Vrimës së Zezë dhe anijes kozmike në celular. Klikoni luaj në ekranin e mirëseardhjes.
Luani me Zarin e dhëmbëve blu
Klikoni butonin bluetooth në këndin e poshtëm të lojës dhe ai listoi dhëmbin blu të disponueshëm, zgjidhni dhëmbin blu arduino. Tani lidhja u bë, Hedh lojën me zare në pjatë.
Luaj me Zare me dhëmb blu
Klikoni imazhin Zare në qendrën e poshtme të ekranit dhe ajo gjeneron rastësisht vlerën e zarit dhe loja po luhet.
Hapi 20: Shtresa e sfungjerit me zare
Tani Dice është në tabelën e kartave dhe nuk mund të kalojë për shumë herë dhe gjithashtu shtyp butonin në njërën anë. Pra, bëni një kuti sfungjer e cila i përshtatet zareve të kartës. kutia e kartës është 3inç X 3inç X 3inç, unë shtrihem 0.75 inç në të gjitha anët. Pra, kutia e sfungjerit është Pra, kutia e sfungjerit është 4.5 inç X 4.5 inç X 4.5 inç. Kutia Songe është në qendër të hapur kështu që ne mund të ndryshojmë baterinë nëse dështon.
Hapi 21: Mbulojeni me Metrazhe Velvet dhe Ngjitni Pikat
Kam leckë kadifeje të Kuqe. Ashtu si kutia e kartonit bëni një mbulesë me madhësi 4.5inç X 4.5inç X 4.5inç dhe në krye vendosni një ZIP për të futur kutinë e sfungjerit. Pritini qarqet e diametrit 21 X 25mm dhe përdorni zam prej pëlhure për t'u ngjitur në anët sipas pozicionit të shënuar në tabelën e kartave. Futeni kutinë e sfungjerit në kapak dhe mbylleni me zinxhir. Për shkak të sfungjerit nga të gjitha anët, ne jemi në gjendje të ndezim dhe fikim nga jashtë. Në anën e Zareve 1 shtypni çelësin 1 dhe lëshoni zarin, shtypeni përsëri fikni zarin. Tani Zare është gati dhe loja është gati Le të luajmë dhe të argëtohemi.
Unë e krijoj atë për lojëra me dy lojtarë, nëse doni më shumë lojëra lojtarësh ndryshoni programin android thjesht shkarkoni skedarin aia të dhënë në hapin e programit android dhe hapeni atë në shpikësin e aplikacionit MIT.
Shënim:-
Kini kujdes ndërsa ngjitni pikat verifikoni një ose dy herë. Sepse i kam ngjitur gabimisht 6 dhe 4. Vetëm pas fotografisë dhe luajtjes e shoh dhe i heq të dy nga 6 dhe e ngjis në 4.
Hapi 22: Argëtim me lojë
Fëmijëve u pëlqen të luajnë me lodra të buta dhe nëse luani lojëra me lodra të buta është më argëtuese. Përmes zareve të lodrave të buta mbi të tjerat është gjithashtu argëtuese. Kidit tim i pëlqen shumë kjo lojë edhe para se të bëjë zare bluetooth ajo e luan lojën shumë herë me ne. Argëtohuni me fëmijët me sende argëtuese si kjo.
Më pëlqen shumë të bëj në këtë projekt. përsëri të njëjtat fjalë, unë mbështes disa gjëra të reja nga ky projekt, ndjej që edhe ju mësoni ndonjë gjë të vogël duke lexuar këtë projekt. Faleminderit të gjithëve që e lexuat.
Recommended:
Shënimi automatik për lojën ekzekutive Par 3 Golf: 12 hapa (me fotografi)
Shënimi automatik për Ekzekutivin Par 3 Golf Lojë: Kohët e fundit kam postuar një Udhëzues për ndërtimin e një loje argëtuese që është e lëvizshme dhe që mund të luhet si brenda ashtu edhe jashtë. Ajo quhet "Ekzekutive Par 3 Golf Game". Kam hartuar një kartë rezultati kopje për të regjistruar rezultatin e secilit lojtar për 9 "vrima". Si në
E -zare - Arduino Die/zare 1 deri në 6 Zare + D4, D5, D8, D10, D12, D20, D24 dhe D30: 6 hapa (me fotografi)
E -zare - Arduino Die/zare 1 deri në 6 Zare + D4, D5, D8, D10, D12, D20, D24 dhe D30: Ky është një projekt i thjeshtë arduino për të bërë një kuti elektronike. Shtë e mundur të zgjidhni për 1 deri në 6 zare ose 1 nga 8 zare të veçanta. Zgjedhja bëhet thjesht duke kthyer një kodues rrotullues. Këto janë veçoritë: 1 vdes: shfaqja e pikave të mëdha 2-6 zare: shfaqja e pikave
Makinë Robot Me Bluetooth, Kamera dhe MIT App Inventor2: 12 hapa (me fotografi)
Makinë Robot Me Bluetooth, Kamera dhe Aplikacion MIT Inventor2: A keni dashur ndonjëherë të ndërtoni makinën tuaj robot? Epo … kjo është shansi juaj !! Në këtë udhëzues unë do t'ju tregoj se si të bëni një makinë robot të kontrolluar përmes Bluetooth dhe MIT App Inventor2. Jini të vetëdijshëm se unë jam një fillestar dhe se ky është instucioni im i parë
Zhvilloni Film dhe Fotopaper me Kimikatet shtëpiake: 3 hapa
Zhvilloni Film dhe Fotopaper me Kimikatet shtëpiake: Zhvillimi i filmit bardh e zi është argëtues dhe realizohet mjaft lehtë në shtëpi. Ekziston një zgjidhje e quajtur kafenol që është bërë nga kimikate shtëpiake që gjenden lehtësisht. Kjo do t’ju jepte negative, ashtu si ato që merrni nga fotografia një orëshe
8 Kontrolli i stafetës me NodeMCU dhe Marrës IR duke përdorur WiFi dhe IR Telekomandë dhe Aplikacion Android: 5 hapa (me fotografi)
8 Rele Control me NodeMCU dhe IR Receiver Using WiFi and IR Remote and Android App: Kontrolli i 8 ndërprerësve të stafetave duke përdorur nodemcu dhe marrësin ir mbi wifi dhe ir aplikacionin e largët dhe android. Ir i largët punon pavarësisht nga lidhja wifi. K ISTU ASHT A KLIKIM I VERSIONIT TP PPRDITSUAR KETU