Përmbajtje:
- Furnizimet
- Hapi 1: Numërimi elektronik i çantave
- Hapi 2: Instalimi i sensorëve
- Hapi 3: Dizajni elektronik i tabelës së rezultateve
- Hapi 4: Butonat e Kontrollit
- Hapi 5: Konfigurimi i Stolit të Komponentit
- Hapi 6: Kodi
- Hapi 7: Vendosja e të gjitha së bashku
- Hapi 8: Qëndrimi i lojës
Video: Shënimi elektronik për një qese me fasule Hedh lojën e bejsbollit: 8 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:14
Ky Instructables do të shpjegojë se si të mbani automatikisht rezultatin në mënyrë elektronike për një lojë bejsbolli me Bean Bag Toss. Unë nuk do të tregoj një ndërtim të detajuar të lojës prej druri, ato plane mund të gjenden në faqen e internetit të Ana White në:
www.ana-white.com/woodworking-projects/bean-bag-toss-baseball-game
Këto plane janë shumë të mira dhe të detajuara. Këto plane janë ato që kam përdorur për të trilluar lojën time. Kam bërë disa modifikime në planet. Modifikimi i parë që bëra ishte zgjerimi i pllakës së poshtme për të kapur më mirë qeset e fasuleve të rënë. Modifikimi im i dytë ishte përdorimi i kompensatës ½ inç në vend të kompensatës ¼ inç.
Furnizimet
Çanta me fasule bejsbolli mund të blihen në Amazon. Shikoni faqen e internetit:
www.amazon.com/gp/product/B00IIVJHSY/ref=p… Pasi ndërtova strukturën prej druri të lojës, shtrova "diamantin" e bejsbollit dhe ku do të ishin vrimat e shënimit. Përdora një sharrë me vrimë 4”të montuar në stërvitjen time portative për të prerë këto vrima uniforme të shënimit. Çdo skaj i vrimës më pas u lëmua i lëmuar.
Hapi 1: Numërimi elektronik i çantave
Më duhej të gjeja një mënyrë për të numëruar çantat ndërsa kalonin nëpër secilën vrimë shënimi. Mos harroni, çdo vrimë ka një vlerë të ndryshme shënimi, me vrimën "Home Run" që ka vlerën më të lartë të pikës. Fillimisht mendova të përdor një çelës mekanik, të tillë si një ndërprerës i çastit i derës së monedhës me një tel udhëtimi të gjatë. I kisha përdorur këto në makinat e topit, por nuk mendoja se do të funksiononin aq mirë me çanta prej fasule.
U vendosa në një sensor rreze me rreze infra të kuqe (IR) për të zbuluar qeset ndërsa kalonin nëpër vrimat e shënimit. Kam përdorur një produkt të shkëlqyeshëm nga Adafruit Industries i quajtur "Sensori i rrezeve të prishjes IR - LED 3mm". ID e produktit është 2167:
www.adafruit.com/product/2167
Ato shiten në çifte (emetues dhe marrës) dhe ofrojnë një mënyrë të thjeshtë për të zbuluar lëvizjen. Ato punojnë deri në 10 inç larg njëra -tjetrës dhe mund të mundësohen nga furnizimi me energji Arduino 5V. Ju mund t'i përdorni ato me rezistencën tërheqëse të ndërtuar në Arduino, kështu që një rezistencë e veçantë nuk është e nevojshme. Emetuesi dërgon një rreze IR dhe marrësi, drejtpërdrejt përballë tij, është i ndjeshëm ndaj kësaj drite IR. Nëse diçka e fortë kalon nëpër rreze (si qeset e fasuleve) rrezja prishet dhe marrësi mund të programohet që t'ju njoftojë.
Hapi 2: Instalimi i sensorëve
E ktheva lojën time prej druri për të montuar sensorët. Më duhej të montoja sensorët IR në pjesën e poshtme të tabelës së lojës së kompensatës në mënyrë që ata të mos ndërhyjnë në rënien e lirë të qeseve të vogla të fasuleve. Një vrimë me diametër 1 "u shpua në anët e kundërta të secilës vrimë shënimi në një thellësi prej 3/8 inç (një arsye tjetër e mirë për të përdorur kompensatë 1/2" të trashë). Marrësi IR dhe emetuesi u vendosën brenda buzës së vrimës në mënyrë që çantat të mos i godisnin. Ata ishin montuar përgjithmonë me një kllapa të vogël metalike dhe një vidë druri, kështu që ato ishin rreshtuar në mënyrë perfekte përballë njëra -tjetrës. Sapo sensorët IR të jenë montuar të gjithë, ata duhej të lidheshin dhe bashkoheshin në një tabelë hobi të shpuar qendrore me terren të përbashkët dhe lidhje 5V. Të gjitha instalimet elektrike u fiksuan dhe u ngjitën mirë në pjesën e brendshme të tabelës së lojës për të mos ndërhyrë në rënien e një qese fasule pasi të kalojë nëpër një vrimë shënimi.
Hapi 3: Dizajni elektronik i tabelës së rezultateve
Tjetra, zona e shënimit (në shtëpi dhe larg) në krye të tabelës së lojës duhej të modifikohej për të shfaqur një tabelë elektronike të rezultateve. Tabela e rezultateve do të përbëhej nga LED me 4 shifra, 7 segmente për rezultatin e secilit ekip dhe një LED me një shifër të vetme me 7 segmente do të përdorej për të gjurmuar rezultatet. LED-të me 4 shifra dhe 7 segmente janë nga Adafruit Industries. Ata quhen "1.2" 4-shifror 7-segmentesh me ekran 12C shpinës-e kuqe. Ju duhen dy prej tyre dhe ID e Produktit është 1269. Shihni më poshtë:
www.adafruit.com/product/1269
LED i madhësisë së madhe (2.3”) me 7 segmente ishte një blerje e përgjithshme nga eBay. Çdo ekran i madh do të funksionojë dhe duhet të jetë i lidhur siç duhet për një katodë të zakonshme ose LED të përbashkët me 7 segmente me anodë të zakonshme.
Një hapje 2 ½”x 18” u pre në kompensatë. Skajet ishin të lëmuara të lëmuara. Një dërrasë përkatëse e montimit u pre nga kompensatë e trashë 1/8 "në një madhësi pak më të madhe se hapja. Kjo do të lejojë që ajo të montohet në brendësi të tabelës së lojës. Ky është bordi në të cilin do të montohen dy LED 4-shifrorë, 7-segmentësh dhe LED-të e mëdhenj një-shifrorë, 7-segmentësh. Ekrani fillestar do të montohet në mes me dy ekranet e shënimit të përqendruara në njërën nga gjysmën e lojës. Unë do të montoj ekipin "Larg" në të majtë pasi ata do të "godasin" së pari. Unë gjithashtu do të vendos një LED të gjelbër në tabelën e rezultateve për t'u ndezur sa herë që një qese kalon nëpër një vrimë shënimi.
Hapi 4: Butonat e Kontrollit
Do të na duhen tre butona për të kontrolluar rrjedhën e lojës së hedhjes së qeseve me fasule. Të gjithë butonat do të montohen në pjesën e jashtme të lojës në një pozicion të futur për t'i mbrojtur ata nga goditja aksidentale nga një qese fasule e hedhur.
Butoni i ndezjes/fikjes së lojës do të montohet në krye të lojës. Çelësi i ndezjes/fikjes do të lidhet në përputhje me një burim baterie DC 9 volt që fuqizon bordin Arduino Uno dhe të gjithë përbërësit e tjerë elektronikë.
Dy butonat e tjerë të çastit do të montohen në secilën anë të lojës. Butoni në anën e majtë do të jetë butoni "Reset". Ky buton shtyhet në zero shfaqjet e tabelës së rezultateve dhe ndryshoret e programit në pritje të fillimit të një loje të re.
Butoni i djathtë do të jetë butoni "At Bat". Çdo "ekip" ose lojtar do të ketë 9 çanta për të hedhur për çdo herë "në shkop" ose gjysmë inning. Meqenëse të gjitha qeset e fasuleve të hedhura ndoshta nuk do të kalojnë nëpër një vrimë shënimi, unë nuk mund t'i numëroja në mënyrë të vazhdueshme qeset e hedhura për të përcaktuar se kur kishte përfunduar një gjysmë inning. Më duhej një mënyrë tjetër për të ndryshuar se cili "ekip" ose lojtar ishte "në bat". Kjo do të bëhet me dorë me këtë çelës "At Bat".
Pasi një "ekip" ose lojtar hedh 9 qese me fasule, në rast se kalojnë apo jo në një vrimë shënimi, butoni "At Bat" shtyhet për të sjellë kundërshtarin (lojtarin kundërshtar) deri në shkop (hedhje).
Hapi 5: Konfigurimi i Stolit të Komponentit
Vendosja e stolit është treguar në foton më poshtë. Butonat tërheqës u përdorën në stol për të imituar sensorët IR të rrezeve të thyer. Unë përdor një monitor LCD me 4 rreshta në stolin tim të provës për të ndjekur variablat dhe për t'u siguruar që kodi që kontrollon tabelën e rezultateve po funksionon si duhet. Më pëlqen ta përdor këtë në vend të monitorit serik.
Vetëm një ekran LED me 4 shifra, 7 segmente shfaqet në stol, por të dy ekranet e rezultateve "Shtëpi" dhe "Larg" u treguan se funksionojnë si duhet. 3 butonat e kontrollit të lojës u testuan gjithashtu dhe u treguan se funksionojnë si duhet.
Hapi 6: Kodi
Kodi Arduino për të kontrolluar rrjedhën e lojës dhe për të shtuar rezultatet në mënyrë korrekte është treguar më poshtë:
Hapi 7: Vendosja e të gjitha së bashku
Hapi i fundit ishte të siguroni të gjithë përbërësit në tabelën e lojës dhe të lidhni të gjitha telat me secilën. Çdo gjë ishte montuar në mënyrë të sigurt në kompensatë dhe lidhjet (instalimet elektrike) u mbajtën sa më të ulëta të profilit të ishte e mundur në mënyrë që të mos ndërhynin me qeset e fasuleve që binin nëpër vrimat e shënimit. Ekranet e tabelës së rezultateve ishin të lidhura me Arduino dhe furnizimet përkatëse të energjisë. Një bateri 9 volt u përdor për të fuqizuar Arduino. Kam përdorur tabelë të fortë 1/8”të pasme të lojës. Ky tabelë ishte ngjitur me 6 vida druri.
Hapi 8: Qëndrimi i lojës
Doja që loja ime të ishte e lëvizshme, kështu që nuk e var në mur. Kam bërë dy këmbë anësore nga një tub PVC 1 . Ata ishin ngjitur në anën e lojës me vida të plota të filetuara T-Track me çelësa
www.amazon.com/gp/product/B07SZ6568V/ref=p…
të dehur në T-Nuts të ngulitura në anën e lojës (poshtë butonave shtytës në të dyja anët).
Recommended:
Shënimi i motit: 7 hapa (me fotografi)
Shënimi i motit: Ky është një stacion moti i kombinuar dhe një kujtesë. Ne të gjithë mund të kontrollojmë motin në telefonat tanë, por ndonjëherë dhe veçanërisht kur dikush po përpiqet të dalë nga dera, gjithçka që nevojitet është një mënyrë e shpejtë për kushtet e motit. Ky stacion moti do
Shënimi automatik për lojën ekzekutive Par 3 Golf: 12 hapa (me fotografi)
Shënimi automatik për Ekzekutivin Par 3 Golf Lojë: Kohët e fundit kam postuar një Udhëzues për ndërtimin e një loje argëtuese që është e lëvizshme dhe që mund të luhet si brenda ashtu edhe jashtë. Ajo quhet "Ekzekutive Par 3 Golf Game". Kam hartuar një kartë rezultati kopje për të regjistruar rezultatin e secilit lojtar për 9 "vrima". Si në
Shënimi automatik për një lojë të vogël Skee-Ball: 10 hapa (me fotografi)
Shënimi automatik për një lojë të vogël Skee-Ball: Lojërat e bëra në shtëpi Skee-Ball mund të jenë kënaqësi e madhe për të gjithë familjen, por pengesa e tyre ka qenë gjithmonë mungesa e shënimit automatik. Unë kam ndërtuar më parë një makinë Skee-Ball që i kaloi topat e lojës në kanale të veçanta bazuar në skenarin
Si të kopjoni lojën e ruajtur në një MU të Microsoft -it ose palës së tretë në MAYNYRASN E LART .: 9 hapa
Si të kopjoni lojën e ruajtur në një Microsoft ose palë të tretë MU M ENYRA E lehtë: Mësimi origjinal KERTU Ka shumë udhëzime Softmod atje dhe të gjithë ata janë të mirë, por marrja e skedarëve të ruajtur në HDD Xbox është një dhimbje, bëra një jetë cd që e bën të lehtë të bësh vetëm atë. Ky nuk është një mësim i plotë softmod, ky
Oh Sew Stylish - Kontroll IPod në dorezën e një qese: 6 hapa (me fotografi)
Oh Sew Stylish - Kontrolli i iPod -it në dorezën e një qese: Kohët e fundit prezantuam lidhësin Magic Dock për iPod dhe iPhone i cili ju lejon të kontrolloni shpejt dhe me lehtësi muzikantin tuaj me vetëm dy butona të butë eTextile. Ne e postuam këtë Udhëzues se si të bëni një aksesor të lezetshëm të maceve duke përdorur sjelljen