Përmbajtje:

Mikro: bit Zip Tile Hyrje: 9 hapa (me fotografi)
Mikro: bit Zip Tile Hyrje: 9 hapa (me fotografi)

Video: Mikro: bit Zip Tile Hyrje: 9 hapa (me fotografi)

Video: Mikro: bit Zip Tile Hyrje: 9 hapa (me fotografi)
Video: Топ 5 скрытых полезных программ Windows 10 2024, Korrik
Anonim
Mikro: bit Zip Tile Hyrje
Mikro: bit Zip Tile Hyrje

Para se të vazhdoj serinë time të udhëzimeve të sensorit të shikimit MU për Micro: bit, më duhet ta bëj këtë të udhëzueshëm për Pllakën e Zip Kitronik, pasi do ta përdor.

Pllaka Zip Kitronik, thjesht do ta quaj Zip tani e tutje, është një matricë neopixel 8x8, që mund të drejtohet mjaft lehtë nga mikro: bit. Aktualisht mund të shtoni disa Zip së bashku, kështu që mund të merrni një matricë neopixel 16x16. Ato nuk janë të lira, por matrica neopixel nuk janë kurrë të lira dhe kështu e shoh çmimin mjaft të mirë.

Për këtë udhëzues unë do të kaloj përmes mënyrës se si ta krijoj dhe programoj atë. Unë do të kaloj nga programe të thjeshta në programe shumë komplekse.

Furnizimet

1 x BBC Micro: pak

1 x Pllakë Zip Kitronik

3.5 - 5.3 V burim energjie Unë jam vetëm duke përdorur një mbajtës baterie 3 x AA me një buton ndezje/fikje

Hapi 1: Lidhja e Micro: bit dhe Zip

Lidhja e Micro: bit dhe Zip
Lidhja e Micro: bit dhe Zip
Lidhja e Micro: bit dhe Zip
Lidhja e Micro: bit dhe Zip
Lidhja e Micro: bit dhe Zip
Lidhja e Micro: bit dhe Zip

Kur e keni blerë zinxhirin, ai vjen me pesë vida dhe pesë tuba të vegjël plastikë. Për të lidhur mikro: bit dhe zip ju thjesht vendosni vidhat në pesë vrimat e mëdha të pinit në mikro: bit, vendosni një tub të vogël plastik në secilën dhe pastaj vidhosini ato në zinxhirët 5 lidhës.

Ju duhet vetëm të lidhni 3 vida, pasi zipit i duhen vetëm të dhëna nga kunja 0. Pra ju duhet vetëm të lidhni 3V, GND dhe pin 0.

Ju gjithashtu mund të zgjidhni të mos vendosni tuba plastikë në të gjitha vidhat. Kjo do t'ju lejojë të hyni në kunjat, duke vendosur një kapëse aligatori mbi të. Gjithmonë duhet të vendosni tuba në të paktën dy vida.

Lidhni fuqinë me zip dhe jo mikro: bit. Zip -i ka nevojë për shumë më tepër energji sesa mikro: biti mund të sigurojë, por mund ta fuqizojë mikro: pak mjaft lehtë. Ndërtimi i masave të sigurisë parandalon që zipi të jetë energji nga mikro: bit.

Nëse furnizoni mikro: bit dhe zip nga dy burime të ndryshme, atëherë këto masa sigurie ndonjëherë do të përfshihen dhe zipi do të ndalojë së punuari. Mos u shqetëso. Thjesht hiqni të gjithë fuqinë dhe prisni. Pas disa minutash duhet të punojë përsëri. Kjo më së shpeshti ndodh kur lidhni mikro: bit me kompjuterin tuaj, pa hequr fuqinë në zip.

Hapi 2: Marrja e shtesës

Marrja e Zgjatjes
Marrja e Zgjatjes
Marrja e Zgjatjes
Marrja e Zgjatjes
Marrja e Zgjatjes
Marrja e Zgjatjes

Së pari shkoni te redaktuesi Makecode dhe filloni një projekt të ri. Pastaj shkoni te "Advanced" dhe zgjidhni "Extensions". Kini parasysh se meqenëse jam danez, këto butona kanë emra paksa të ndryshëm në fotografi. Në shtesat ju kërkoni për "zip tile" dhe zgjidhni rezultatin e vetëm që merrni.

Hapi 3: Programi i parë

Programi i parë
Programi i parë
Programi i parë
Programi i parë

Unë jam akoma danez, kështu që Kodi im i Make është në danez, por ju ende mund të shihni se me çfarë krahasohen blloqet në versionin anglisht

Blloku i parë në "Në fillim" (fillimi Ved) inicializoni lidhjen midis mikro: bit dhe zip. Këtu ju duhet të specifikoni sa zip po përdorni dhe si janë bashkuar. Meqenëse ne po përdorim vetëm një zip të vetëm, kemi vetëm një matricë 1x1, kështu që e vendosim atë në 1 vertikal dhe 1 horizontal.

Blloku tjetër vendos shkëlqimin nga 0 në 255. Ne e vendosim atë në 50. Zip është shumë i ndritshëm. Ju rrallë dëshironi të përdorni një shkëlqim mbi 50.

Pastaj vendosa një komandë "Shfaq numrin" për probleme me të shtënat. Ai numër do të shfaqet në mikro: bit dhe jo në zip.

Në lakin përgjithmonë, komanda e parë vendos që LED një 3; 3 të kthehet në të kuqe. Nuk do të tregojë në mënyrë aktive ngjyrën, para se të thërrasim komandën e dytë "Trego". Kjo është e rëndësishme të mbahet mend. Komanda e vendosur nuk ndryshon ngjyrën, para se të ekzekutohet komanda e shfaqjes.

Kodin mund ta gjeni këtu.

Hapi 4: Programi i dytë

Image
Image
Planifikimi i një Pikture Arti Pak
Planifikimi i një Pikture Arti Pak

Për programin e dytë ne mbajmë të njëjtën gjë në "Në fillim", por ndryshojmë lakin "përgjithmonë".

Actshtë aktualisht vetëm një komandë e vetme, që lëviz tekstin mbi zip. Ju mund të ndryshoni shpejtësinë dhe ngjyrën e tekstit dhe gjithashtu të shtoni rreshta nën dhe/ose mbi tekst. Shtë një komandë shumë e dobishme dhe e lehtë

Programin mund ta gjeni këtu.

Hapi 5: Programi 3

Image
Image

Përsëri ne mbajmë të njëjtën gjë në "Në fillim", por ndryshojmë lakin "përgjithmonë".

Komanda e parë vendos LED në 0; 0 të jetë e kuqe. Mos harroni se nuk mund ta shihni akoma, sepse ne nuk e kemi përdorur komandën e shfaqjes.

Imagjinoni që të gjitha LED -të në zip kanë një numër midis 1 dhe 64. Duke filluar me 1 në 0; 0, 2 në 0; 1 dhe kështu me radhë. Blloku i dytë lëviz të gjitha LED -të në hapat e zinxhirit. Kështu 1 bëhet 3 dhe 2 bëhet 4. Ai përsëritet, kështu që 63 bëhet 1.

Blloku i tretë është komanda e shfaqjes për të treguar LED -të e ngjyrosura.

Blloku i katërt thjesht bën mikro: bit prit gjysmë sekondë para se të përsëritet. Në këtë mënyrë ne do të kemi shpejt çdo LED të dytë me ngjyrë të kuqe.

Programin mund ta gjeni këtu.

Hapi 6: Programi i Katërt

Image
Image

Në këtë program ne përdorim një lak të përsëritur dhe ndryshoren "Vizatimi" për të pikturuar një rresht të tërë me ngjyrë të kuqe. Pastaj ne përdorim komandën rotate në të gjithë rreshtin një hap dhe pastaj e tregojmë atë.

Programin mund ta gjeni këtu.

Hapi 7: Planifikimi i një Pikture Arti Pak

Para hapit tjetër kam planifikuar se si duhet të pëlqejë fotografia ime në një program vizatimi. E vizatova këtë pacman si fantazmë.

Hapi 8: Fantazma

Image
Image
Fantazma të ndryshme
Fantazma të ndryshme

Pjesa e parë e programit, e shënuar me një rreth të kuq, e kthen butonin 6 LED në rreshtin e parë me ngjyrë të kuqe.

Pastaj i gjithë rreshti zhvendoset dhe pjesa e dytë programore e programit, e shënuar nga një rreth blu, pikturon përsëri rreshtin e parë. Së pari vendos 5 LED në të kuqe dhe pastaj vendos njërën prej tyre në të bardhë dhe një tjetër në blu.

Përsëri i gjithë rreshti zhvendoset dhe një pjesë e re e programit pikturon rreshtin e tretë. Programi vazhdon kështu derisa të jetë pikturuar i gjithë fantazma.

Shtë një program i gjatë, kështu që nuk do të ngarkoj fotografi të të gjithëve. Në vend të kësaj ju mund ta gjeni programin këtu.

Hapi 9: Fantazma të ndryshme

Image
Image
Fantazma të ndryshme
Fantazma të ndryshme

Pra, tani ne përmirësojmë programin tonë të fundit duke shtuar tre ndryshore të reja. Syri, i cili mban ngjyrën e syve të fantazmave. Fantazma, e cila mban ngjyrën e fantazmës. AnUnit, e cila vendos ngjyrat.

Një nga fotografitë e para që mund të shihni se si e kuqja është zmadhuar me ndryshoren fantazmë dhe blu me ndryshoren e syrit.

Pjesa e programit në figurën e dytë ndryshon variablat në varësi të AnUnit. Pra, nëse AnUnit = 0, atëherë syri bëhet blu dhe fantazma bëhet e kuqe, nëse është AnUnit = 1, atëherë syri bëhet i kuq dhe fantazma bëhet blu.

Fotografia e tretë është fundi i programit ku ne AnUnit rritet me 1 dhe pastaj nëse është 3 vendoset në 0.

Pra, AnUnit tani do të ndryshojë midis 0, 1, 2 çdo herë që i gjithë programi të ekzekutohet një herë dhe në varësi të asaj që është AnUnit ngjyra e fantazmave do të ndryshojë.

Programin mund ta gjeni këtu.

Recommended: