Përmbajtje:

Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 hapa
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 hapa

Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 hapa

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Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Modeli Prototipo i Un VideoJuego ju lejon të përdorni një shërbim të devijuar dhe të kontrolloni pa asnjë kusht sipas dëshirës tuaj të programit dhe programit të pajisjeve që ju lejojnë të përdorni një program lehtësues që ju lejon të përdorni ArduPack.

-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez

Furnizimet

WEMOS LOLIN 32.

Dos sensores HC SR 04.

Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.

Arduino IDE (Para kontrollit të funksionit)

Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).

Bibliotekat: pySerial (Për programin e firmware -it të la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (për të dhënat e faqes së internetit të të dhënave) blekeyboard (Për të komunikuar me një video të videove, simulando un teclado)

Hapi 1: Rishikimi i videos Y Dokumenti i Dizajnit të Lojërave

Image
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Dokumenti i Dizajnit të Lojërave

Hapi 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 hyni në aprecia en la imagen: Përdorimi i 5v y el GND para ushqimit, sensori i funksionimit të posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.

Hapi 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, përfshini bibliotekën, shtoni. Bibliotekën Zip.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.

NewPing

BleKeyboard

Para se të përdorim korrigjimin e një plani kon arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, procedurat dhe descargar el arkivo PIP, të dhënat tuaja una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip p instaloni Funksioni korrigjues i përdorimit të përdorimit të një plani me Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del control, se encuentra en el arkivo controller.ino.

Përfitoni nga leos los valores de dos sensores de proximidad, varet nga los valores de cada sensor, përdorni pa pagesë BleKeyboard për simulimin e pulsimeve të arriba, abajo, izquierda dhe derecha

Hapi 4: Creación De Sprites Y Personajes

Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes

Deberemos përdor un creador de sprites pa pagesë për poder crear propios personajes, objetos, enemigos etj.

Për shembull, ju mund të përdorni piskel (https://www.piskelapp.com) për krijimin e një sistemi të fshehtë të kontrollit, personalitete të kontrolluara, si redaktues i lejuar i mbrojtjes së imazheve të imazhit-p.webp

Hapi 5: Importo Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videoojuego. Për importimin e sprites al juego, a unadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

Hapi 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo Me

Shënim: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, si dhe verifikimin e të drejtave të tua të lidhura me ngjarjet (Për shembull, për ngjarjet që nënkuptojnë a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarles los grupos: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben nomos tenes losos. se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctmente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos definir las teclas que queremos por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

Hapi 7: Krijimi i Scripts De Los

Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts
Creación De Los Scripts

Përfundimi i krijimit të shkrimeve të lëvizshme të personazheve, armiqve, shkrimeve të shpërndarjes, vlerësimit, derdhjes së armiqve, audio dhe zbulimit të fin fin del juego. Goodot engine ju mund të përdorni programet e programit që përdorin C# ose usar su propio lenguaje. GD.

Një vazhdimësi e lëvizjeve të instantias së të gjithë skripteve të este manera:

"nombreScript.cs (NombreNodo) -> përshkrim"

Për miratimin e një shkrimi pa një përzgjedhje, klikoni në butonin e mëparshëm të kodit tuaj dhe klikoni në një mënyrë të veçantë, duke përfshirë emrin dhe shkrimin e një shkrimi tjetër.

Scripts para el control del nivel: infinite_bg.cs (Level1) -> El Movimiento infinito del fondo, llogaritja llogaritëse dhe përcaktuesi i një pierde.

duke përdorur Godot; duke përdorur Sistemin;

klasa publike infinite_bg: Nyje

{publik puntaje dyshe = 0; publik bool vivo = e vërtetë; Sprite private prejardhje = Sprite e re [5]; noton privat bg_width = 1598f; nota private move_speed = 400f; noton privat min_X = -1300f; // Thirret kur nyja hyn në pemën e skenës për herë të parë. tejkalimi publik void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background"+i); }}

// Quhet çdo kornizë. 'delta' është koha e kaluar që nga korniza e mëparshme.

tejkalimi publik void _Procesi (delta e notit) {për (int i = 0; i <sfondet. Gjetësia; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x -= move_speed * delta; nëse (temp.x <= min_X) {temp.x += bg_width * backgrounds. Gjatësia; } prejardhje . SetPosition (temp); } if (vivo) {puntaje += 0.01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 i ri (0, 0); BotonReinicio. Shkallë = eskala; Etiketa Puntaje = GetNode ("CanvasLayer/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = Vector2 i ri (1, 1); BotonReinicio. Shkallë = eskala; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Kontrolli i funksionit të tij për të lejuar një empezar.

shtrihet në Zonën2D

func _on_Area2D_input_event (pamje, ngjarje, formë_idx):

në qoftë se ngjarja është InputEventMouseButton: nëse event.ispressed (): get_tree (). reload_current_scene ()

Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.

shtrihet KinematicBody2D

var lëvizje = Vector2 ()

func _ gati ():

print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 tjetër: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): lëvizje.y+= 20 lëvizje = lëvizje_dhe rrëshqitje (lëvizje)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> kontro el el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

shtrihet në Zonën2D

var bala = para -ngarkim ("res: //Escena/bala.tscn");

var disparo = e vërtetë; eksport var velocidad = 1000; raporti i eksportit var = 0.4;

# Quhet çdo kornizë. 'delta' është koha e kaluar që nga korniza e mëparshme.

func _procesi (delta): nëse shkallët e rrotullimit> -40: nëse Input.is_action_pressed ("ui_left"): rotacioni_degrees += -5 nëse gradat_rrotullimi <45: nëse Input.is_action_pressed ("ui_right"): rotation_degrees += 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rredicioni_degrees = gradë_rrotullimi; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0). rotated (rotation)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = false; rendimenti (merrni_pemën (). krijoni_timer (raporti), "timeout") disparo = e vërtetë;

Përplasjet: enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verifikimi i një veprimi ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

shtrihet KinematicBody2D

#Determina la velocidad del enemigo

var velocidad = -500; func _procesi (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) kaloj

func _on_Area2D_body_entered (trupi):

nëse body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/root/Level1"). vivo = false; nëse body.is_in_group ("Ekrani"): pa radhë ();

shtrihet RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered (trupi):

nëse body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); radhë_falas (); get_node ("/root/Level1"). puntaje += 5; nëse body.is_in_group ("Ekrani"): pa radhë ();

Enemigos: EnemySpawner.gd (EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.

shtrihet Nyja

var armik = para -ngarkim ("res: //Escena/Enemigo.tscn");

var aparicion = 0.8; eksport var aparecer = e vërtetë;

procesi func _ (delta):

nëse (aparecer): pjellë () aparecer = false; rendimenti (merrni_pemën (). Krijoni_timer (aparicion), "timeout") aparecer = e vërtetë; func pjell (): var enemigo = armiku.stancë (); var pos = Vektori2 (); pos.x = 1632; pos.y = rangu_ i rangut (32, 592); enemigo.set_position (pos); get_node ("enë"). add_child (enemigo)

Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas Independentes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con video juego terminado:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

Hapi 8: Integrimi (Kontrolli + Videojuego)

Integración (Kontrolli + Videojuego)
Integración (Kontrolli + Videojuego)
Integración (Kontrolli + Videojuego)
Integración (Kontrolli + Videojuego)
Integración (Kontrolli + Videojuego)
Integración (Kontrolli + Videojuego)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de do të përdorë një kompjuter, do të thotë që ju do të lidhni një sistem elektronik me një sistem elektronik dhe do të përdorni një kontroll të menjëhershëm, duke përdorur një kontroll elektronik, duke bërë që të hyjë në kompjuterin tuaj al juego, ju duhet të kontrolloni funksionimin e duhur të kontrollit të ArduPack con su asnjë kontroll konvencional.

Përdorni një pajisje të re Bluetooth me një llogari të panjohur në tastierën ESP32 BLE, duke përdorur një pajisje të përzgjedhur nga pajisjet e lidhura me automjetet.

Një jugar!

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