Përmbajtje:

Zgjedhja e një lojtari: 4 hapa
Zgjedhja e një lojtari: 4 hapa

Video: Zgjedhja e një lojtari: 4 hapa

Video: Zgjedhja e një lojtari: 4 hapa
Video: Pellumb Hajdari - Qeni 2024, Nëntor
Anonim
Zgjedh-lojtar
Zgjedh-lojtar

Ky udhëzues do t'ju udhëzojë se si të merrni një vendimmarrës Arduino. Me shtypjen e një butoni, LED -të do të ndizen në një model të rastësishëm. Pas disa sekondash, një LED i vetëm do të ndizet. Ky është vendimi përfundimtar i marrë nga Arduino. Unë kam një qëllim të veçantë për produktin tim përfundimtar, por mund të përdoret për shumë gjëra. A keni ndonjëherë problem të zgjidhni një vend për të ngrënë pas një dite të gjatë pune? Vendosni 7 opsione në tabelë dhe klikoni butonin. Në sekonda do të keni mendjen tuaj të krijuar për ju! Ky udhëzues do t'ju ndihmojë të krijoni besim duke krijuar një qark me LED dhe ndoshta t'ju prezantojë me një komponent të ri, butonin e shtypjes.

Gjatë fundjavës zakonisht mund të gjeni burrin tim dhe mua në shtëpinë e miqve duke luajtur një sërë lojërash. Në mënyrë tipike, ka pak debat kur vendoset se kush do të jetë "Lojtari 1". Ne gjithmonë përpiqemi ta bëjmë atë të drejtë, por ne luajmë aq shumë lojëra/herë sa ndonjëherë humbim gjurmët. Gjithmonë duket se disa njerëz gjithmonë fillojnë lojërat tona. Kjo më frymëzoi të krijoj një pajisje që mund të ndihmojë grupin tim të ketë një mënyrë të drejtë dhe të lehtë për të "Zgjedhur një lojtar". Në mënyrë tipike, ekuipazhi ynë i "natës së lojës" ka shtatë pjesëmarrës. Për këtë arsye, unë e krijova këtë vendimmarrës që të ketë 7 LED, por ju mund ta rregulloni atë sipas nevojave tuaja. Vetëm për argëtim, do të kërkoja që secili lojtar të dekoronte një kapak të vogël letre që mund të vihej mbi LED për të kujtuar se cili është i tyre.

Ky është një projekt i përsosur për një kodues fillestar i cili kërkon të zgjerojë të menduarit e tyre në kodime dhe qarqe pak më të ndërlikuara. Si një kodues fillestar vetë, mund ta gjej veten duke u mposhtur nga kompleksiteti i llogaritjes fizike. Në fund të këtij tutoriali, do të gjeni pyetje të kuptimit dhe zgjerimit si një mënyrë për të ndihmuar në ndërtimin e njohurive tuaja për kodimin dhe për të krijuar më shumë mirëkuptim brenda këtij projekti. Këto lloj pyetjesh shpesh më ndihmojnë të kuptoj se di më shumë sesa mendoj. Shpresoj se ata mund të bëjnë të njëjtën gjë për ju!

Duke përdorur këtë lidhje, mund të hyni në një simulim të qarkut dhe kodit tim.

Hapi 1: Vendosni tabelën tuaj të bukës

Vendosni tabelën tuaj të bukës
Vendosni tabelën tuaj të bukës

Vendosja e LED -ve

  • Filloni duke vendosur 7 LED tuaj në një kolonë në rreshta të ndryshëm, duke vendosur anodën (këmbën e gjatë) në të njëjtin drejtim. Mos harroni këtë ndërsa vazhdoni të ndërtoni qarkun tuaj
  • Duke përdorur rezistorët 220 ohm, vendosni njërën këmbë të rezistencës në të njëjtën rresht me katodën LED (këmbë e shkurtër). Këmba tjetër duhet të lidhet me - Hekurudhën.
  • Vendosni një fund të telave të kërcyesit në rresht me anodat LED. Skajet e tjera duhet të vendosen në kunjat 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 respektivisht.
  • Me një tel tjetër kërcyes, lidhni - Hekurudhën me GND.

Vendosja e një butoni

  • Vendoseni butonin me dy kunja në kolonën (e) dhe dy kunja në kolonën f.
  • Ngjiteni njërën këmbë të rezistencës 1K ohm në të njëjtën rresht me njërën nga kunjat në anën (e). Ngjiteni këmbën tjetër në - Hekurudhë.
  • Në të njëjtën rresht me rezistencën, ngjitni njërën këmbë të një teli kërcyesi me skajin tjetër të vendosur në kunjin 12.
  • Lidheni butonin me një burim energjie duke vendosur një tel kërcyes në të njëjtin rresht me kunjin tjetër në anën (e). Fundi i mbetur i telit vendoset në 5V.

Hapi 2: Shkruani Kodin

Këtu është lidhja me skicën time Arduino ku mund të hyni në kodin tim.

Ky projekt u frymëzua nga një vendimmarrës tjetër që mund të gjendet këtu. Kam bërë ndryshime për të përmbushur nevojat e mia për idenë e projektit tim.

Hapi 3: Provojeni

  • Lidheni atë dhe shtypni butonin. Kjo duhet të fillojë një sekuencë të rastësishme në LED, duke përfunduar me një të ndezur për 10 sekonda.
  • Nëse kjo nuk ndodh, është koha për të korrigjuar gabimet.

    • Hidhini një sy tabelës së bukës tuaj dhe kontrolloni që qarku juaj është i lidhur.
    • Kontrolloni kodin tuaj për gabime. Unë gjithmonë rekomandoj kontroll të dyfishtë që keni shkruar numrat e saktë të kunjave.

Hapi 4: (opsional) Pyetje për të kuptuar dhe zgjeruar

  1. Cila linjë (et) krijoi kunjat e daljes?
  2. Nëse dëshironi të ndryshoni sasinë e dritave LED të përdorura, cilat rreshta do të keni nevojë të modifikoni? Pse?
  3. Si mund të përdorni një kod të ngjashëm për të krijuar një pajisje për të vendosur lojtarët në dy ekipe? Partnerët?
  4. Nëse dëshironi që shfaqja e dritës së rastësishme të zgjasë më shumë, si do ta bëni këtë?

Recommended: