Përmbajtje:
- Hapi 1: Komente/Hashtags
- Hapi 2: Shtypni dhe futni deklarata
- Hapi 3: Vargjet F
- Hapi 4: Nëse, Tjetër Nëse (Elif), Deklarata të Tjera
- Hapi 5: Modulet e Përbashkëta
- Hapi 6: Loja e parë! Përdorimi i modulit të rastësishëm
- Hapi 7: Cracker i Fjalëkalimit të Forcës Brutale
Video: Hyrje në Python - Katsuhiko Matsuda & Edwin Cijo - Bazat: 7 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:10
Përshëndetje, ne jemi 2 studentë në MYP 2. Ne duam t'ju mësojmë bazat se si të kodoni Python.
Ajo u krijua në fund të viteve 1980 nga Guido van Rossum në Holandë. Ajo u bë si një pasardhëse e gjuhës ABC. Emri i tij është "Python" sepse kur po mendonte për një Python (gjarpër), ai po lexonte gjithashtu, "Cirku fluturues i Monty Python". Guido van Rossum mendoi se gjuha do të kishte nevojë për një emër të shkurtër, unik, kështu që ai zgjodhi Python.
Furnizimet:
Program ose faqe interneti për kodimin e kompjuterit dhe python (rekomandohet: repl.it)
Hapi 1: Komente/Hashtags
Komentet janë shënime anësore që mund të përdoren në Python. Ato mund të përdoren si:
- sidenotat
- udhëzimet
- hapa etj
Komentet nuk kanë asnjë dalje.
#Kodim
Hapi 2: Shtypni dhe futni deklarata
Shtypni Deklarata
Deklaratat e shtypura, të shkruara si të shtypura, janë deklarata të përdorura për të shtypur fjali ose fjalë. Kështu për shembull:
print ("Përshëndetje Botë!")
Rezultati do të ishte:
Përshendetje Botë!
Kështu që ju mund të shihni se deklarata e shtypur përdoret për të shtypur fjalë ose fjali.
Deklaratat hyrëse
Deklaratat hyrëse, të shkruara si hyrje, janë deklarata të përdorura për të "kërkuar". Për shembull:
input ("Cili është emri juaj?")
Rezultati do të ishte:
Si e ke emrin?
Sidoqoftë, me hyrje, mund të shkruani në to. Ju gjithashtu mund të "emërtoni" hyrjen.
Si kjo:
emri = hyrja ("Cili është emri juaj?")
Ju mund të përgjigjeni duke bërë këtë:
Si e ke emrin? Katsuhiko
Pastaj mund të shtoni një deklaratë if për të shtuar diçka në të dhënat e gjetura.
Ju do të mësoni se si t'i përdorni ato në Hapin 4.
Hapi 3: Vargjet F
print (f "")
Dalja tani për tani, nuk është asgjë. Ju nuk keni shtypur asgjë. Por thuaj që ta shtosh këtë:
print (f "Përshëndetje {emri}!")
Do të funksiononte, vetëm nëse emri do të ishte emëruar. Me fjalë të tjera, thoni që keni pasur një kontribut më parë dhe e keni bërë këtë me të:
emri = hyrja (Cili është emri juaj?)
Pastaj vargu f do të funksionojë. Thuaj për hyrjen, ju vendosni emrin tuaj. Pastaj kur deklarata e printimit do të printonte:
Përshëndetje (sido që të ishte emri juaj)!
Një mënyrë tjetër për ta bërë këtë është me presje. As kjo nuk do të përdorë një varg f. Ata janë gjithashtu të ngjashëm. Pra, si do ta printoni është kështu:
emri = hyrja ()
print ("Përshëndetje", emri, "!")
Hapi 4: Nëse, Tjetër Nëse (Elif), Deklarata të Tjera
Kodi im me emra të ndryshëm duke përdorur If, Else If (Elif), Else Statements.
Nëse Deklaratat
Nëse deklaratat, të shtypura sikur, janë fjalë për fjalë ashtu siç quhen, nëse fjali. Ata shohin nëse një fjali është e barabartë ose është diçka me një objekt, krijon një efekt për diçka. Ju mund të mendoni një pohim if si shkak dhe pasojë. Një shembull i deklaratës if është:
emri = hyrja ("Cili është emri juaj?")
#kërkon për emrin nëse emri == "JBYT27": print ("Përshëndetje Administrator!")
Rezultati do të ishte:
Si e ke emrin? Katsuhiko
Pershendetje Administrator!
Sidoqoftë, thoni që përgjigja nuk ishte Katsuhiko. Kjo është ajo ku tjetër, elif, provoni, dhe përveç deklaratave vjen në!
Deklaratat Elif
Deklaratat Elif, të shtypura si elif janë deklarata shumë nëse janë. Justshtë vetëm se fjala tjetër dhe nëse kombinohen. Pra thoni se keni dashur të shtoni më shumë deklarata nëse. Atëherë ju do ta bëni këtë:
nëse emri == "Katsuhiko":
print ("Përshëndetje Administrator!") emri elif == "Kodues": print ("Përshëndetje Coder!")
Addingshtë vetëm duke shtuar më shumë deklarata nëse, thjesht duke shtuar një tjetër në të !.
Deklarata të Tjera
Deklaratat e tjera, të shtypura si tjetër, janë deklarata sikur dhe elif. Ata janë mësuar t'i thonë kompjuterit se nëse diçka nuk është ashtu dhe nuk është ajo, shkoni te ky rezultat tjetër. Mund ta përdorni kështu (duke vazhduar nga kodi tjetër i sipërm):
nëse emri == "Katsuhiko":
print ("Përshëndetje Administrator!") emri elif == "Kallamar": print ("Përshëndetje Zot Squod!") tjetër: print (f "Përshëndetje {emri}!")
Hapi 5: Modulet e Përbashkëta
Modulet e zakonshme përfshijnë:
- os
- koha
- matematikë
- sys
- ribotoj
- breshkë
- llastik
- të rastit
- etj
Pra, të gjitha këto module që kam renditur, do t'ju tregoj se si t'i përdorni, hap pas hapi). Por prisni, çfarë janë modulet?
Modulet janë si paketa të para-instaluara në python. Thjesht duhet ta instaloni plotësisht, i cili është moduli. Pra, si ky kod:
import os
Kur e bëni këtë, ju importoni me sukses modulin os! Por prisni, çfarë mund të bëni me të? Mënyra më e zakonshme që njerëzit përdorin modulin os është pastrimi i faqes. Me mjete, ajo pastron tastierën (pjesën e zezë) kështu që e bën ekranin tuaj të qartë. Por, meqenëse ka shumë, shumë, shumë module, ju gjithashtu mund të pastroni ekranin duke përdorur modulin e rishpërndarjes. Kodi është kështu:
ribotimi i importit
replit.qartë ()
Por një gjë e mahnitshme në lidhje me këtë import është se ju mund t'i bëni gjërat specifike. Si të thuash që ju doni të importoni vetëm pi dhe sqrt nga paketa e matematikës. Ky është kodi:
nga importi i matematikës pi, sqrt
Më lejoni të përmend se kur e bëni këtë, kurrë, kurrë mos shtoni një dhe. Si nga… importi… dhe…. Vetëm mos e bëj:)
Tjetra është moduli kohor: Mund ta përdorni modulin e kohës për:
- vonesë kohore
- shkoni tekstin
Tjetra është tkinter, breshkë
Mund të përdorni modulin tkinter për GUI (luajtja e ekranit), mund ta importoni në një piton normal, ose mund ta bëni këtë në një repl të ri. Ju mund ta përdorni breshkën për vizatim, megjithatë nuk përdoret shumë për zhvillimin e uebit. Matematika dhe sistemet matematikore përdoret për llogaritjet e matematikës, për të llogaritur matematikën. Sys përdoret për të hyrë në variablat e përdorur. Unë me të vërtetë nuk e di se si mund t’jua shpjegoj, por për më shumë, klikoni këtu Random Moduli i rastësishëm përdoret për rastësimin e variablave dhe vargjeve. Thuaj që keni dashur të rastësoni një listë. Këtu do të jetë kodi:
importo rastësisht
a_list = ["Katsuhiko", "byrek", "mace", "qen"] random.choice (a_list)
Dalja do të ishte një zgjedhje e rastësishme nga variabla/lista. Pra, mund të jetë byrek, Katsuhiko, mace ose qen. Nga moduli i rastësishëm, ka shumë gjëra që mund të importoni, por më të zakonshmet janë:
- zgjedhje
- varg
- etj
Kjo eshte!
Hapi 6: Loja e parë! Përdorimi i modulit të rastësishëm
Tani do të krijoni lojën tuaj të parë duke përdorur modulin e rastësishëm.
Së pari ne importojmë modulin e rastësishëm
Atëherë duhet ta shkruajmë këtë:
importo num2 të rastësishëm = random.randint (1, 100) #Kjo do të thotë që numrat do të zgjidhen nga 1-100, mund të ndryshoni nëse dëshironi supozime = 10 #Kjo është sa supozime merr lojtari
Pastaj shtypim titullin (Lojë me numra!)
Pastaj kalojmë në diçka të re të quajtur, Ndërsa e Vërtetë:. Kjo deklaratë do të lejojë që kodi të lakohet vazhdimisht.
Pastaj shtojmë deklaratën hyrëse:
num = int (input ("Merr me mend një numër 1-100 / n:") #The / n do të thotë të shkosh në rreshtin tjetër
Ne shtojmë int para pyetjes për ta bërë atë një përgjigje të plotë duke na lejuar të dallojmë dhe bëjmë gjëra matematikore me num2 dhe num. Kjo pyetje hyrëse gjithashtu duhet të jetë brenda Ndërsa True:.
Atëherë themi se nëse numri është më i madh atëherë num2 atëherë thoni se është shumë i lartë dhe do të thotë sa supozime keni mbetur kështu:
nëse num> num2: print (f "Shumë e lartë. Ju kanë mbetur {supozime} supozime") supozime- = 1
Pastaj ju bëni të njëjtën gjë, por anasjelltas në një sekondë nëse (akoma brenda lakut while).
nëse num <num2: print (f "Shumë e ulët. Ju kanë mbetur {supozime-1} supozime") supozime- = 1
Pastaj i shtoni të dyja nëse supozimet shkojnë në 0 atëherë ju humbni dhe nëse num = num2 atëherë ne fitojmë
nëse num == num2: print (f "E kuptove mirë! Mbarove me {supozimet-1} supozimet majtas") pushimi # Pushimi do të thotë që kodi ndalon. nëse merr me mend == 0: print (f "Ke humbur! Numri i saktë ishte {num2}") pushim
Ky është i gjithë kodi për lojën e supozimit të numrave.
I gjithë kodi së bashku duhet të jetë kështu:
print ("Lojë me numra!") ndërsa E vërtetë: num = int (hyrja ("Mendoni një numër 1-100 / n:")) nëse num> num2: print (f "Shumë e lartë. Ju keni {supozime-1} supozime majtas ") merr me mend- = 1 nëse num <num2: print (f" Shumë e ulët. Ju keni {guesses-1} supozime të majta ") guesses- = 1 nëse num == num2: print (f" E kuptuat mirë! Ju përfundoi me {guesses-1} supozimet e mbetura ") pushim nëse supozimet == 0: print (f" Ke humbur! Numri i saktë ishte {num2} ") pushim
Ky është versioni im i përzier i lojës me numra:
Versioni i përzier ka nivele vështirësish dhe sekrete të tjera.
Urime! E kaluam pa fjetur!
Faleminderit që e shihni udhëzuesin tonë. Shpresoj se keni mësuar diçka të re.:)
Hapi tjetër është një lojë më e avancuar. Hapi tjetër do të shpjegojë secilën pjesë të kodit për të kuptuar se çfarë po bëni. Kjo është fakultative
Hapi 7: Cracker i Fjalëkalimit të Forcës Brutale
importo rastësisht
karaktere = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','! ', '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' "'] cha =' 'ba = për artikullin me karaktere: cha+= printimi i artikullit (" personazhet: "+cha)
Kodi i mësipërm është kodi për të shkruar të gjitha karakteret që mund të përdoren në fjalëkalim
fjalëkalim = hyrje ("Fut një fjalëkalim me katër shifra."). më e ulët ()
hamendësimi = E vërtetë x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 dhjetëra = 0 njësi = 1 qindra = 0 mijëra = 0 ndërsa hamendësoni: r+= 1 x+= 1 nëse r == 62: e+= 1 r = 11 nëse e == 62: w+= 1 e = 11 nëse w == 62: q+= 1 w = 11 mendoj = "a = karaktere [q-11] b = karaktere [w-11] c = karaktere [e -11] d = karaktere [r-11] mendoj+= një supozim+= b supozoj+= c mendoj+= d
Kodi i mësipërm tregon procesin e hamendësimit dhe si të gjeni çdo fjalëkalim të mundshëm me 4 shifra me personazhet
nëse mendoni == fjalëkalimin:
print ("Guess number"+str (x)) print ("Guess:"+guess) break else: print ("Guess:"+guess)
Kodi këtu tregon sasinë e fjalëkalimeve që ka kontrolluar për të gjetur "fjalëkalimin" që keni shkruar.
Këtu është lidhja e Brut Force Force Cracker:
Duhen gjithsej 7171112 supozime për të goditur "" "".
Recommended:
Test Bare Arduino, me softuer loje duke përdorur hyrje kapacitiv & LED: 4 hapa
Test Bare Arduino, me softuer loje duke përdorur hyrje kapacitive & LED: " Push-It " Lojë interaktive duke përdorur një tabelë të zhveshur Arduino, nuk ka nevojë për pjesë të jashtme ose instalime elektrike (përdor një hyrje kapacitive të "prekjes"). E paraqitur më lart, demonstron që funksionon në dy dërrasa të ndryshme. Shtytje-Ka dy qëllime. Për të demonstruar shpejt/v
Hyrje në Python: 9 hapa
Hyrje në Python: Python është një gjuhë programimi kompjuterike shumë e dobishme dhe fleksibël e krijuar nga Guido van Rossum. Python është gjithashtu një aplikacion në Raspberry Pi që interpreton kodin që shkruani në diçka që Raspberry Pi mund të kuptojë dhe vërë në përdorim. Në y
Raspberry Pi - PCA9536 Hyrje/dalje Expander Python Tutorial: 4 hapa
Raspberry Pi-PCA9536 Hyrje/dalje Expander Python Tutorial: PCA9536 është një pajisje CMOS me 8 kunja që siguron 4 bit të zgjerimit paralel të Input/Output (GPIO) të Përgjithshëm për Aplikime I2C-bus/SMBus. Përbëhet nga një regjistër konfigurimi 4-bit për t'i shërbyer qëllimit të përzgjedhjes së hyrjes ose daljes, 4-bit
Një Hyrje në Përpunimin e Imazhit: Pixy & Alternativat e Tij: 6 Hapa
Një Hyrje në Përpunimin e Imazheve: Pixy & Alternativat e Tij: Në këtë artikull, Ne do të shpjegojmë kuptimin e Përpunimit Dixhital të Imazhit (DIP) dhe arsyet e përdorimit të pajisjeve si Pixy dhe mjeteve të tjera për të bërë një proces në fotografi ose video. Në fund të këtij artikulli, do të mësoni: Si formohet një imazh dixhital.
Flamuri i Njoftimit - Hyrje e shkëlqyeshme në Wi -Fi, IFTTT & Huzzah ESP8266: 9 hapa (me fotografi)
Flamuri i Njoftimit - Hyrje e madhe në Wi -Fi, IFTTT & Huzzah ESP8266: Më mungojnë gjithmonë gjëra të rëndësishme … kështu që krijova Flamurin. Një pajisje e Internetit të Gjërave (IoT) për të më njoftuar ose për të më kujtuar këto gjëra të rëndësishme! Tani me një shikim të shpejtë në tryezën time mund të shoh nëse … kam një email që u përmenda në një postim