Përmbajtje:

Si të riparoni gabimet Vetë-kryqëzuese të T-Spline në Fusion 360: 8 Hapa
Si të riparoni gabimet Vetë-kryqëzuese të T-Spline në Fusion 360: 8 Hapa

Video: Si të riparoni gabimet Vetë-kryqëzuese të T-Spline në Fusion 360: 8 Hapa

Video: Si të riparoni gabimet Vetë-kryqëzuese të T-Spline në Fusion 360: 8 Hapa
Video: Përse po digjen makinat? Mekanikët tregojnë gabimet që bëjnë shoferët në Shqipëri 2024, Nëntor
Anonim
Si të riparoni gabimet Vetë-ndërprerëse të T-Spline në Fusion 360
Si të riparoni gabimet Vetë-ndërprerëse të T-Spline në Fusion 360

Pavarësisht nëse keni importuar një model t-spline nga një program tjetër, ose po përpiqeni ta shndërroni formën tuaj të skalitur në një trup të fortë, marrja e "gabimit të ndërprerjes së t-spline" mund të jetë super zhgënjyese.

Gjëja e parë që duhet të kuptoni është se çfarë do të thotë gabimi dhe pse ndodh. Kur mesazhi i gabimit të shfaqet në këndin e poshtëm të djathtë, do të shihni se ai thekson zonën e problemit të modelit tuaj me të kuqe. Ky gabim specifik t-spline është mjaft vetë-shpjegues. Causedshtë shkaktuar nga fytyra që ndërpriten me fytyra të tjera. E thënë thjesht, Fusion 360 nuk do të lejojë që kjo të ndodhë sepse dy gjëra nuk mund të ekzistojnë në të njëjtën hapësirë të saktë. Për të rregulluar këtë gabim, ne do të hedhim një vështrim në disa zgjidhje të zakonshme për të hequr qafe gjeometrinë ndërprerëse.

Hapi 1: Merrni parasysh të gjitha gabimet

Merrni parasysh të gjitha gabimet
Merrni parasysh të gjitha gabimet

Së pari, shtypni butonin "forma e përfundimit" në shiritin e veglave Fusion 360. Pastaj, merrni parasysh gabimet në modelin tuaj. Të gjithë ata do të theksohen me të kuqe. Në varësi të modelit dhe gabimit tuaj, mund të përfundoni të keni më shumë se një vend që duhet të rregullohet dhe kjo është në rregull. Unë rekomandoj trajtimin e secilit gabim një nga një, përveç nëse modeli juaj është simetrik. Nëse modeli juaj është simetrik, atëherë mund të aktivizoni simetrinë për të rregulluar gabime të shumta në të njëjtën kohë (më shumë për këtë më vonë).

Nëse i hedhim një sy këtij modeli të kufjeve që kam gdhendur, do të shihni që kam gabimin vetë-ndërprerës në të dy anët e shiritit të kokës. Duket sikur jam shtyrë ose tërhequr shumë, duke shkaktuar që buza ose fytyra e zonës së mbushur të përplaset me fytyrat e shiritit të kokës.

Hapi 2: Kontrollimi i gabimeve me trupin e riparimit

Kontrollimi i gabimeve me trupin riparues
Kontrollimi i gabimeve me trupin riparues

Pasi të keni shënuar se ku ndodhen gabimet tuaja, duhet të kontrolloni komandën "Trupi i Riparimit". Komanda e trupit riparues mund të mos jetë në gjendje të rregullojë gabimet tuaja ndër-ndërprerëse, por të paktën do t'ju njoftojë nëse modeli juaj t-spline ka ndonjë gabim në pikën t ose pikën e yllit.

Zgjidhni "Trupi i Riparimit" nga lista zbritëse "Shërbimet". Pastaj, së pari do të duhet të zgjidhni trupin t-spline siç përshkruhet në kutinë e dialogut. Pasi të zgjidhni trupin e t-spline ju jepet opsioni për të aktivizuar dhe çaktivizuar etiketat e ndryshme të gabimeve për të kontrolluar.

Nëse klikoni "Riparimi i Trupit" dhe nuk bën asgjë … kjo është e mrekullueshme! Kjo do të thotë që nuk po zbulon ndonjë gabim në pikën t ose pikën e yllit. Nëse zbulon disa gabime, zakonisht do të shihni që ngjyra e yjeve tuaj të ndryshojë nga e kuqja në të verdhë.

Për të shpjeguar shkurtimisht gabimet në pikën e yllit. Një pikë yll është çdo pikë që ka 3, 5 ose më shumë fytyra, të gjitha konvergojnë në një pikë të vetme, duke bërë në thelb një formë ylli. Nëse ylli është i verdhë kjo do të thotë se gjithçka është mirë. Por, nëse një yll është i kuq, mund të ketë një problem me një skaj/fytyrë që nuk është tangjent ose kolinear. Pikat e yjeve përcaktojnë gjithashtu se si një t-spline do të konvertohet në BREP. Kur një t-spline shndërrohet në BREP, ajo do të ndahet në sipërfaqe të veçanta në secilën pikë ylli.

Nga ana tjetër, pikat t janë zona ku fytyrat konvergojnë për të bërë një formë t. Pikat T janë zakonisht zonat ku fytyrat konvergojnë në mënyrë pingul, duke bërë një formë "T".

Hapi 3: Kaloni në modalitetin e shfaqjes së kutisë

Kaloni në modalitetin e shfaqjes së kutisë
Kaloni në modalitetin e shfaqjes së kutisë

Pasi të kontrolloni mjetin "trupi i riparimit" për të parë nëse do të rregullojë ndonjë gabim, gjëja tjetër që duhet bërë është kalimi i modelit në modalitetin e shfaqjes së kutisë duke shtypur CTRL + 1 në mac ose Option + 1 në Windows. Ju gjithashtu mund të kaloni në modalitetin e kutisë duke zgjedhur listën zbritëse "Shërbimet", pastaj zgjidhni "modalitetin e shfaqjes". Pastaj, në kutinë e dialogut të modalitetit të shfaqjes, mund të zgjidhni ikonën e parë, e cila është "shfaqja e kutisë".

Përdorimi i mënyrës së shfaqjes së kutisë jo vetëm që do ta bëjë më të lehtë gjetjen e gabimeve të ndërlidhura me veten, por gjithashtu do t'ju ndihmojë të zgjidhni fytyrat e sakta në mënyrë që t'i rregulloni ato.

Ky model shembull i kufjeve është simetrik, kështu që unë do ta ndez simetrinë për të kursyer kohë. Në këtë mënyrë thjesht do të më duhet të rregulloj njërën anë dhe tjetra do të përditësohet në përputhje me rrethanat. Për të aktivizuar simetrinë, zgjidhni "pasqyrë" nga lista rënëse e simetrisë. Pastaj klikoni së pari në njërën anë të modelit, dhe pastaj klikoni (e dyta) në faqen e kundërt. Pastaj, do të shihni që shfaqen linja të simetrisë jeshile, duke treguar se ku janë linjat e simetrisë.

Hapi 4: Lëvizni fytyrat dhe skajet

Lëvizni fytyrat dhe skajet
Lëvizni fytyrat dhe skajet

Pasi të keni aktivizuar modalitetin e kutisë dhe simetrinë nëse është e aplikueshme, do të dëshironi të zmadhoni fytyrat që duhet të rregullohen. Pastaj, mbani shtypur butonin shift në tastierën tuaj dhe zgjidhni fytyrat që duket se kryqëzohen.

Tjetra, kliko me të djathtën dhe zgjidh formën e redaktimit.

Ju do të dëshironi të përdorni ndonjë nga ikonat e formularit të redaktimit për t'i larguar ato nga fytyrat kryqëzuese. (Nëse nuk jeni të njohur me ikonat e formularit të redaktimit atëherë shikoni videon time në to.) Unë mendoj se do të gjeni shigjetën e boshtit të vetëm të jetë më e dobishme kur përpiqeni të lëvizni fytyrat larg nga pika e kryqëzimit.

Hapi 5: Kontrolloni nëse gabimi duket i rregulluar

Kontrolloni nëse gabimi duket i rregulluar
Kontrolloni nëse gabimi duket i rregulluar

Pasi fytyrat janë zhvendosur është koha për të kontrolluar nëse ka rregulluar mesazhin e gabimit. Mund të klikoni "në rregull" në kutinë e dialogut të formularit të redaktimit për të konfirmuar ndryshimet. Pastaj shtypni CTRL + 3 (Mac) ose Option + 3 (Windows) për t'u kthyer në modalitetin "ekran i qetë".

Në këtë pikë, ju duhet të jeni në gjendje të thoni nëse fytyrat duken sikur nuk janë më të kryqëzuara.

Hapi 6: Kliko Finish Form në shiritin e veglave

Klikoni Finish Form në shiritin e veglave
Klikoni Finish Form në shiritin e veglave

Zgjidhni formën përfundimtare dhe shihni nëse modeli juaj tani do të shndërrohet në një trup të fortë.

Hapi 7: Riparimi i listës kontrolluese të trupave të vetë-ndërlidhur (Përmbledhje)

Nëse ndonjëherë merrni një gabim vetë-kryqëzues në mjedisin Sculpt atëherë ju rekomandoj të ndiqni këto hapa thelbësorë:

  1. Merrni parasysh se ku janë gabimet vetë-kryqëzuese (të theksuara me të kuqe)
  2. Kontrolloni mjetin e trupit të riparimit
  3. Kaloni në modalitetin e shfaqjes së kutisë
  4. Manipuloni fytyrat kryqëzuese me manipuluesit e formës së redaktimit
  5. Kontrolloni për të parë nëse modeli juaj tani do të konvertohet. Nëse jo, përsëritni hapat e mëparshëm derisa fytyrat të mos kryqëzohen më.

Hapi 8: Preferoni të mësoni me video?

Shikoni mësimin tim në YouTube për rregullimin e gabimit Vetë-ndërprerës T-Spline.

Recommended: