Përmbajtje:
- Hapi 1: Mblidhni Pjesët
- Hapi 2: Shkarkoni dhe instaloni disa softuerë
- Hapi 3: Ndërtoni një qark shkarkimi
- Hapi 4: Paraqitja e Protoboardit të Qarkut të Shkarkimit
- Hapi 5: Shkarkoni Programin Picaxe
- Hapi 6: Konfiguroni qarkun si një qark ndërfaqësor serial
- Hapi 7: Shkruani disa Kode të Ndërfaqes VB
- Hapi 8: Hartoni Formularin VB.Net
- Hapi 9: Shtoni një kohëmatës
- Hapi 10: Shtoni një çift butonash
- Hapi 11: Formulari me të gjitha kontrollet e shtuara
- Hapi 12: Shtoni një kod
- Hapi 13: Drejtoni programin
- Hapi 14: Pajisjet hyrëse
- Hapi 15: Kontrolli i pajisjeve
Video: Kontrolloni pajisjet e botës reale me kompjuterin tuaj: 15 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:30
Ky udhëzues ju tregon se si të ndërlidhni një kompjuter dhe mikrokontrollues. Kjo demonstrim do të ndiejë vlerën e një tenxhere ose çdo hyrje analoge dhe gjithashtu do të kontrollojë një servo. Kostoja totale është nën 40 dollarë përfshirë servo. Servo ndez një mikroçelës dhe më pas mikroçelësi ndez një llambë. Në një aplikim praktik tenxhere mund të jetë një sensor i temperaturës dhe servo mund të jetë duke ndezur një ngrohës. Servo mund të zëvendësohet me një stafetë ose kontrollues tjetër të energjisë. Pikaksi është programuar në një version të thjeshtuar të bazës dhe ndërfaqja përdor VB. Net. I gjithë softueri është në dispozicion falas. Një udhëzues i lidhur tregon se si të lidhni dy mikrokontrollues përmes internetit
Hapi 1: Mblidhni Pjesët
Lista e pjesëve: Çipi Picaxe 08M i disponueshëm nga shumë burime duke përfshirë Rev Ed https://www.rev-ed.co.uk/picaxe/ (MB), PH Anderson https://www.phanderson.com/ (SHBA) dhe Microzed https://www.microzed.com.au/ (Australi) Protoboard, servo, mikroswitch, bateri 9V, bateri dhe mbajtëse 4xAA, shirit etiketash, rezistencë 10k, rezistencë 22k, kondensator 33uF 16V, kondensator 0.1uF, 7805L fuqi të ulët 5V rregullator, tenxhere 10k, tela (telefon i fortë/tela të dhënash, p.sh. Cat5/6), llambë 6V, prizë dhe kapak për femra D9, 2 metra tela 3 (ose 4) të dhënash bazë, kapëse baterie Kompanitë e mësipërme gjithashtu shesin USB pajisjeve serike të cilat janë të dobishme për laptopët të cilët nuk kanë një port serial. Vlen të përmendet se disa pajisje USB serike nuk funksionojnë aq mirë sa të tjerat dhe ia vlen të marrësh një nga një nga furnizuesit e mësipërm pasi ato janë testuar për përdorim me patate të skuqura picaxe. Ai që dihet se funksionon është https://www.rev-ed.co.uk/docs/axe027.pdf Sigurisht, nëse kompjuteri juaj ka një port serial (ose një kartë të vjetër portale serike), atëherë kjo nuk do të jetë një çështje.
Hapi 2: Shkarkoni dhe instaloni disa softuerë
Ne do të kemi nevojë për VB. Net dhe programin e kontrollorit picaxe. VB. Net (Visual Basic Express) është në dispozicion nga https://msdn2.microsoft.com/en-us/express/aa718406.aspxNëse kjo lidhje nuk funksionon, atëherë kërkoni në Google për: shkarkim vizual bazë ekspres Softueri picaxe është i disponueshëm nga https://www.rev-ed.co.uk/picaxe/ Ju do të duhet të regjistroheni në microsoft për të marrë shkarkimin - nëse ky është një problem përdorni një email të rremë ose diçka. Unë në fakt e kam gjetur të dobishme dhënien e emailit tim të vërtetë pasi dërgojnë përditësime të herëpashershme.
Hapi 3: Ndërtoni një qark shkarkimi
Ky qark shkarkimi përdor një çip picaxe, disa rezistorë, një rregullator dhe një bateri 9V. Më shumë informacion është i disponueshëm në dokumentacionin e pikave dhe kjo duhet të zgjasë vetëm disa minuta për tu ndërtuar pasi të jenë dorëzuar të gjitha pjesët.
Mund të shtoj gjithashtu se pikaset funksionojnë për fat të mirë me 3 bateri AA. Një furnizim i rregulluar me 5V është i dobishëm për drejtimin e hyrjeve analoge pasi tensionet referuese nuk ndryshojnë, por për qarqet e thjeshta të ndezjes/fikjes nuk nevojitet një furnizim i rregulluar. Reg 5V mund të lihet jashtë në këto situata.
Hapi 4: Paraqitja e Protoboardit të Qarkut të Shkarkimit
Kjo foto tregon kabllon e shkarkimit e cila është thjesht një prizë D9 dhe disa metra të disa kabllove me shumë bërthama. Shumica e kompjuterëve modernë kanë një lidhje serike D9. Një kompjuter i ndërtuar para vitit 1998 mund të ketë një lidhës 25 pin. Unë bashkova rreth 1 cm tela të ngurta me bërthamë në fund të telave fleksibël dhe pastaj vendosa zvogëlimin e nxehtësisë rreth kësaj - telat e ngurta të bërthamës futen në një protoboard shumë më mirë sesa telat fleksibël.
Hapi 5: Shkarkoni Programin Picaxe
Klikoni në shigjetën blu për ta shkarkuar. Nëse nuk shkarkohet, ka disa sugjerime të korrigjimit në manualin e udhëzimeve të picaxe. Mund të provoni të shkarkoni një program të thjeshtë për të ndezur dhe fikur një led për të kontrolluar funksionimin e çipit. Ky program siç është nuk bën asgjë derisa të lidhet me një PC pasi është duke pritur që kompjuteri t'i dërgojë diçka. Nëse shkarkohet mirë atëherë ai punon dhe çipi është programuar dhe hapi tjetër është rikonfigurimi i çipit si një çip i ndërfaqes serike.
Kopjoni dhe ngjisni kodin më poshtë. Për ta parë atë me sintaksën e ngjyrave shikoni në View/Options/Editor. Konventat e ngjyrave janë të ngjashme me VB. Net kryesore: serin 3, N2400, ("Të dhënat"), b0, b1, b2, b3, b4, b5, b6, b7, b8, b9, b10, b11, b12, b13 readadc 1, b1 'lexoni tenxheren, pastaj dërgojeni këtë serout 0, N2400, ("Të dhënat", b0, b1, b2, b3, b4, b5, b6, b7, b8, b9, b10, b11, b12, b13) zgjidhni rasti b0 'lexoni të dhënat bit b0 rasti <140' nëse <140 atëherë vendoseni servo në një pozicion servo 2, 120 pauzë 1000 'pauzoni një servo tjetër të dytë 2, 160 pauzë 1000 përfundoni përzgjedhjen e ulët 2' fikni servo pasi serini e bën këtë gjithsesi shkoj kryesore
Hapi 6: Konfiguroni qarkun si një qark ndërfaqësor serial
Dy ndryshime delikate janë bërë në qarkun e pikave. Rezistenca 22k që shkonte në këmbën 2 tani shkon në këmbën 4. Dhe këmba 2 është e bazuar. Qëllimi i vetëm i këmbës 2 është të marrë të dhëna programimi nga kompjuteri, kështu që pasi të programohet çipi, mund të lidhet me tokën. Nëse ktheheni në programimin e çipit për të korrigjuar defektet etj, atëherë shkëputeni këmbën 2 nga toka dhe rilidhni 22k me këmbën 2. Pikaxhi flet përsëri në PC përmes këmbës 7 kështu që kjo nuk ka nevojë të ndryshojë.
Potshtë shtuar një tenxhere dhe është shtuar servo. Servo nuk është me të vërtetë e nevojshme dhe një rezistencë led dhe 1k do të funksionojnë mirë dhe/ose çdo qark që dëshironi të lidhni. Unë thjesht përdor një servo për të treguar se si klikimi i diçkaje në një ekran mund të bëjë që diçka të lëvizë në të vërtetë. Servo po mbaron furnizimin e tij me energji elektrike. Ky furnizim me energji elektrike i veçantë nuk do të ishte i nevojshëm nëse piksa do të ndizte dhe fikte prizat. Pikaksi është gati për të shkuar - tani na duhet pak kod VB.
Hapi 7: Shkruani disa Kode të Ndërfaqes VB
Pasi të jetë instaluar VB. Net ekzekutoni atë dhe zgjidhni File/New Project dhe zgjidhni Windows Application. Ju mund të klikoni File/Save All në fillim dhe ta ruani kudo që dëshironi dhe pastaj në të ardhmen ose filloni projektin nga brenda VB. Net ose duke klikuar në një skedar.sln që do të krijohet.
Hapi 8: Hartoni Formularin VB. Net
VB krijon një formë të re bosh të quajtur Form1.vb. Ju mund ta ndryshoni emrin e këtij tani ose më vonë ose thjesht ta lini atë si Form1 nëse projekti është i thjeshtë. Ne do ta lëmë ashtu siç është. Për të shtuar pak kontroll duhet të hapim kutinë e veglave e cila është e rrethuar me ngjyrë të gjelbër. Kutia e veglave mund të hapet dhe mbyllet sa herë që është e nevojshme - zakonisht hapi i parë është të shtoni kontrollet, pastaj mbyllni kutinë e veglave dhe punoni në kod. Mund ta lini të hapur gjatë gjithë kohës, por merr pak ekran.
Hapi 9: Shtoni një kohëmatës
Ne kemi lëvizur poshtë kutisë së veglave dhe kemi zgjedhur një kohëmatës. Klikoni dy herë në kohëmatësin për ta shtuar atë. Një fotografi e një ore të quajtur Timer1 do të shfaqet në fund të ekranit dhe në të djathtë veçoritë e kohëmatësit janë të theksuara. Ju mund t'i ndryshoni ato ose ato mund të ndryshohen në trupin e tekstit të kodit. Ne do t'i lëmë ato ashtu siç janë dhe do t'i ndryshojmë në trupin e tekstit.
Nga ana tjetër, kutia e veglave duket pak e frikshme, por vetëm disa janë të nevojshme për shumicën e programeve - këto do të përfshinin Butona, Kuti teksti, Etiketa, Kohëmatës, Kuti fotografish, Kutitë e kontrollit dhe Kutitë e radios. Ndoshta hapni një program të ri dhe luani një lojë me disa herë.
Hapi 10: Shtoni një çift butonash
Klikoni në mjetin e butonave dhe vizatoni madhësinë e butonit në Form1. Do të na duhen dy butona, një kuti fotografish dhe një etiketë. Vazhdoni dhe shtoni këto - pamja tjetër e ekranit i tregon të gjitha të vizatuara. Madhësia dhe pozicioni nuk janë të rëndësishme dhe mund t'i riemërtoni më vonë nëse dëshironi.
Hapi 11: Formulari me të gjitha kontrollet e shtuara
Formulari 1 është paraqitur tani. Kutia pranë Button2 është një kuti e vogël me fotografi. Ju mund të vendosni fotografi në këtë, por ne thjesht do ta përdorim atë për të treguar se cili buton është shtypur duke e ndryshuar atë nga e kuqe në jeshile. Label1 shfaq regjistrat e piksave.
Hapi 12: Shtoni një kod
Në të djathtë të rrethuar me ngjyrë të gjelbër janë disa butona të dobishëm - i dyti nga e djathta është butoni View Code dhe butoni i djathtë është View Designer. Në praktikë, kur shkruani kodin, shkoni përpara dhe me radhë midis këtyre pikëpamjeve. Në përgjithësi, nëse dikush është në modalitetin e Dizajnerit, klikimi i dyfishtë mbi një objekt të tillë si një buton sjell një vend në Kodin e Pamjes për të shtuar ndonjë kod ose merr një pjesë të kodit që funksionon kur shtypet butoni. Në këtë mënyrë rrjedha e programit bëhet mjaft intuitive - përdoruesi klikon në gjëra dhe pjesë të kodit të drejtuar dhe ndryshuar ekranin e kështu me radhë. Për qëllimet tona edhe pse ne do të mashtrojmë dhe ngjisim në një pllakë të tërë të kodit të punës. do të ketë Formulari i Klasës Publike1… Klasa e Fundit - nënvizoni këtë dhe fshini atë. Tani merrni të gjithë kodin më poshtë dhe ngjiteni në. Import System. IOImports Strings = Microsoft. VisualBasic 'kështu që mund të përdorni gjëra si majtas (dhe djathtas (për vargjet Forma e klasës publike1Publiko Deklaratën Publike Nën Libër "kernel32" (ByVal dwMilliseconds As Integer)' për deklaratat e gjumitDim WithEvents serialPort Si IO i ri. Portet SerialPort 'deklarojnëDim PicaxeRegisters (0-13) Si Byte regjistron b0 deri në b13Private Nën Formën 1_L ngarkim (dërguesi ByVal Si Objekt, ByVal e Si System. EventArgad) Trajton Me. Me. = E vërtetë 'vendoseni këtë në kod si parazgjedhje në false kur krijohetTimer1. Interval = 5000' 5 sekondaPictureBox1. BackColor = Ngjyra. E kuqja 'e vendosur në pozicionin' red'Array. Clear (PicaxeRegisters, 0, 13) 'ndoshta nuk është e nevojshme siç deklarohet vargu blankEnd SubPrivate Sub Timer1_Tick (dërguesi ByVal Si System. Object, ByVal e As System. EventArgs) Trajton kohëmatësin 1. Tick 'timer shënon çdo 5 sekondaCall SerialTxRx ()' bisedon me picaxeEnd SubSub SerialTxRx () Dimensionet e Etiketës String Ashte String ' DataP acket (0-17) Si Byte 'e gjithë paketa e të dhënave "Data" +14 bytesDim i As Integer' i është gjithmonë e dobishme për sythe etjLabel1. Text = "" "pastroni tekstin në ekranPër i = 0 Tek 3DataPacket (i) = Asc (Mid ("Data", i + 1, 1)) 'shtoni fjalën "Data" në pakoNextFor i = 0 Në 13DataPacket (i + 4) = PicaxeRegisters (i)' shtoni të gjithë bajtët në paketënNextIf serialPort. IsOpen ThenserialPort. Close () 'në rast se tashmë është hapurEnd IfTryWith serialPort. PortName = "COM1"' Shumica e kompjuterëve të rinj të parazgjedhur për com1, por çdo kompjuter para 1999 me miun serial ndoshta do të jetë i parazgjedhur në com2. BaudRate = 2400 '2400 është maksimumi shpejtësia për pikasat e vegjël. Pariteti = IO. Ports. Parity. Nuk ka 'asnjë barazi. DataBits = 8' 8 bite. StopBits = IO. Ports. StopBits. Një bit me një ndalesë. ReadTimeout = 1000 'milisekonda kështu herë jashtë në 1 sekondë nëse nuk ka përgjigje. Hapni () 'hapni portin serik. DiscardInBuffer ()' pastroni tamponin e hyrjes. Shkruani (DataPacket, 0, 18) 'dërgoni grupin e paketës së të dhënaveCall Sleep (300)' 100 milisekonda minimumi për të pritur r të dhënat do të kthehen dhe më shumë nëse transmetimi i të dhënave është më i gjatë. Lexoni (DataPacket, 0, 18) 'lexoni përsëri në grupin e paketave të të dhënave. Mbyllni ()' mbyllni portën serikePërfundimPër i = 4 në 17LabelString = LabelString + "" + Str (DataPacket (i)) 'kthehet në një varg tekstiNextLabel1. Text = LabelString' vendos vargun e tekstit në ekranCatch ex As Exception'MsgBox (ex. ToString) 'mos e komentoni këtë nëse doni të shihni mesazhin e gabimit aktualLabel1. Text = " Timeout "" do ta shfaqë këtë nëse pikazhi nuk është i lidhur etj. Përfundo TryEnd SubPrivate Sub Button1_Click (dërguesi ByVal As System. Object, ByVal e As System. EventArgs) Butonat e trajtimit 1. ClickPictureBox1. BackColor = Color. Red "ndryshoni kutinë në redPicaxeRegisters (120 'një vlerë arbitrare për servoEnd SubPrivate Sub Button2_Click (dërguesi ByVal Si System. Object, ByVal e As System. EventArgs) Butonat e trajtimit 2. ClickPictureBox1. BackColor = Color. Green' në greenPicaxeRegisters (0) = 160 'vlera arbitrare për servoEnd Class SubEnd
Hapi 13: Drejtoni programin
Ndizni pikazhin nëse nuk ndizet. Drejtoni programin vb.net duke klikuar në trekëndëshin e gjelbër në krye të ekranit pranë mesit. Në të djathtë të trekëndëshit të drejtimit janë një buton pauzë dhe një buton ndalimi, ose programi mund të ndalet duke klikuar në krye djathtas x ose me File/Exit nëse keni shtuar një menu. Programi mund të përpilohet nëse ju pëlqen por për korrigjimin le ta lëmë të funksionojë brenda VB. Kohëmatësi po dërgon byte çdo 5 sekonda kështu që duhen 5 sekonda që ekrani të dalë. Etiketa 1 po shfaq një deponi të regjistrave të 14 pikave Me Këto dërgohen në pikas dhe më pas dërgohen përsëri. Pothuajse me siguri nuk është e nevojshme të dërgoni të gjitha 14 dhe kodi juaj mund të ndryshohet për t'iu përshtatur. Bajti i dytë me një vlerë prej 152 është vlera e tenxhere e cila ndryshon nga 0 në 255. Nëse klikohet butoni 1 ai dërgon një vlerë prej 120 në bajtin e parë dhe nëse klikohet butoni2 dërgon 160 dhe programi i pikas i deshifron këto dhe lëviz servo. Ky kod tregon se si të dërgoni të dhëna dhe të merrni të dhëna përsëri nga një mikrokontrollues. Mikrokontrolluesi mund të ndezë të gjitha llojet e pajisjeve - kam rreth 30 rreth shtëpisë sime me spërkatës, drita, siguri, zbulim makinash në rrugë, ndez një numër pompash 3.6Kw dhe ndiej nivelin e ujit në rezervuarë. Pikaxet mund të vendosen në një autobus të zakonshëm dhe madje mund të komunikojnë me njëri -tjetrin përmes lidhjeve radio. Alsoshtë gjithashtu e mundur të ngarkoni dhe shkarkoni të dhëna nga faqet e internetit dhe kështu të përdorni internetin për të lidhur pajisje kudo në botë https://www.instructables. com/id/Worldwide-microcontroller-link-for-under-20/Dy faqet e ardhshme gjithashtu përmbajnë disa shembuj se si të përdorni sensorë të ndryshëm dhe si të kontrolloni pajisje të ndryshme. Dr. James MoxhamAdelaide, South Australia
Hapi 14: Pajisjet hyrëse
Programuesi i picaxe përmban disa skedarë ndihme shumë të dobishme, njëra prej të cilave quhet "Qarqet e ndërlidhjes" dhe është gjithashtu në dispozicion në https://www.rev-ed.co.uk/docs/picaxe_manual3.pdfKjo tregon se si të kontrollojmë motorët, ndjeni mjedisin dhe kontrolle të tjera të dobishme. Përveç këtyre cirucitet, ka disa që i përdor pa pushim. Temperatura - sensori i temperaturës LM35 prodhon një tension i cili mund të shkojë direkt në pikas dhe mund të lexohet me komandën readadc ose readadc10. Drita - një rezistencë e varur nga drita ka një rezistencë që ndryshon nga disa qindra Ohm në rrezet e diellit të ndritshme deri në mbi 5 megohms në ngjyrë të zezë. Matni rezistencën në nivelin e dritës në të cilën dëshironi të kaloni dhe vendosni LDR në seri me një rezistencë me të njëjtën vlerë. P.sh. doja të zbuloja dritat e një makine që tërhiqej në karvan për të ndezur disa drita. Rezistenca ishte rreth 1M nga drita indirekte kështu që vendosa një 1M në seri me LDR. Ndërprerës - disa ndërprerës kalojnë midis 5V dhe 0V (një ndërprerës i vetëm me dy shtylla), por disa thjesht ndizen dhe fiken. Nëse ndizet një çelës, ai mund të dërgojë 5V në një çip pikazhi, por nëse është i fikur, kunja e pikaksit do të ishte "lundrues" dhe mund të ketë ndonjë vlerë. Ky qark tregon se si ta tërheqni hyrjen poshtë në tokë kur çelësi është i fikur. Ky është qarku që do të përdoret për shumicën e çelsave të butonave. Potentiomter - një çelës i mirë i modës së vjetër. Përdredhni çelësin dhe lexoni tensionin në çip. Ka të gjitha llojet e pajisjeve të tjera elektronike që krijojnë një tension nga 0-5V ose mund të konfigurohen lehtësisht për ta bërë këtë. Shembuj janë sensorët magnetikë, lagështia, shpejtësia, prekja, drita infra të kuqe, presioni, ngjyra dhe zëri. Sensorët në përgjithësi kushtojnë vetëm disa dollarë secila.
Hapi 15: Kontrolli i pajisjeve
Skedari i ndihmës së pikas përmban një shpjegim të shkëlqyeshëm se si të kontrolloni motorët dhe dritat. Përveç kësaj gjej se ka disa qarqe që përdor pa pushim. E para është një qark i thjeshtë transistor. Një çip pikas mund të aktivizojë një maksimum prej 20mA për pin e cila është e mirë për të ndezur një LED, por jo shumë tjetër. Një transistor 547 rrit rrymën në 100mA, e cila është e mirë për llamba të vogla. Qarku i dytë tregon një mosfet. Mosfets praktikisht nuk kanë nevojë për rrymë për t'i drejtuar ato - vetëm volt, kështu që ato mund të kontrollohen drejtpërdrejt nga një pikaks. Ka të gjitha llojet e mosfetëve në dispozicion, por preferenca ime është ajo e quajtur BUK555 60B https://www.ortodoxism.ro/datasheets/philips/BUK555-60A.pdf Mund të nxitet drejtpërdrejt nga 5V (ndryshe nga disa që kanë nevojë për 10V), por Avantazhi kryesor është se ka një rezistencë jashtëzakonisht të ulët kur ndizet - 0.045 ohms, e cila nuk është shumë më tepër sesa rezistenca e telave që dikush do të lidhte me të. Kjo do të thotë se nuk nxehet kur ngasni ngarkesa mjaft të larta, gjë që kursen energji dhe gjithashtu kursen shpenzimet e ngrohësit. Si shembull duke drejtuar një ngarkesë 5amp si një fener i makinës; vat = aktuale në katror x rezistencë, pra W = 5*5*0.045 = 1.12 vat të cilat do të kishin nevojë vetëm për një ngrohës si një copë katrore 1 inç prej alumini të hollë. Qarku i tretë tregon një stafetë. Ekzistojnë disa parametra për të gjithë stafetat - tensioni i spirales, rezistenca e spirales dhe tensioni dhe rryma e ngarkesës. Për shembull, një stafetë mund të ketë një spirale 12V me një rrymë spirale prej 30mA, rezistencë spirale prej 400 ohms dhe mund të jetë në gjendje të lëvizë deri në 240V me 1 amp. Rryma e spirales është më shumë volt dhe amps sesa mund të furnizojë një piksax, kështu që ne përdorim qarkun e tranzistorit për të ndërruar spiralen. Ekziston gjithashtu një diodë - kjo shtyp EMF -në e pasme kur stafeta fiket. EMF prapa është ajo që krijon shkëndijën për një prizë me shkëndijë, kështu që ju nuk i doni këto tensione të larta askund në një qark. Kontaktet do të kenë një rrymë maksimale dhe volt - rryma mund të jetë disa amper dhe voltat janë shpesh 240V, kështu që kalimi i 12V ose 24V do të jetë mirë brenda rrezes. Nëse jeni të papërvojë me elektronikën mos luani me tensione të rrjetit. Ka edhe stafetë të vegjël që kanë tensione spirale 5V ose 6V. Për këto stafetë mund të mos keni nevojë për një furnizim të veçantë 12V, por thjesht shikoni rezistencën e spirales pasi shumë prej tyre kanë tërheqje aktuale mbi 100mA. Nëse është kështu dhe jeni duke përdorur një rregullator 78L05 100mA 5V ju mund të dëshironi ta ndryshoni këtë në një rregullator 7805 i cili mund të furnizojë deri në 1 amp. Reletë janë veçanërisht të dobishme për ndërrimin e rrymës - p.sh. solenoidet spërkatës të kopshtit 24VAC, dritat e kopshtit 12VAC dhe në mjedise me zhurmë elektrike, siç është një makinë. Ato janë gjithashtu të dobishme për kontrollin e ngarkesave të mëdha, p.sh. një pikazë që furnizon 20mA në 5V = 0.1W që kontrollon një tranzistor 12V në 100mA = 1.2W në një stafetë 24V 100mA = 2.4W në një kontaktor që drejton një pompë 3600W. Nëse doni të kontrolloni fuqinë ashtu, atëherë merrni një elektricist të lidhë një kuti kontrolli dhe t'ju japë dy tela që dalin (tela spirale për një stafetë 12V) që mund t'i kontrolloni. Në këtë mënyrë elektricisti mund të nënshkruajë në kutinë e energjisë dhe ju mund të bëni të gjitha pajisjet elektronike pa pasur nevojë të shqetësoheni se do të goditeni nga rryma. Një përdorim tjetër për stafetat është një kontroll i kundërt për një motor. Duke përdorur modulimin e gjerësisë së pulsit në një mosfet ju mund të kontrolloni shpejtësinë e një motori DC, dhe me një stafetë fuqie DPDT mund të ndryshoni drejtimin. Kjo është një mënyrë e thjeshtë për të kontrolluar motorët e mëdhenj si ata të përdorur në 'luftërat e robotëve'. Ju lutemi postoni një koment nëse keni nevojë për ndihmë për të ndërtuar diçka.
Recommended:
Kontrolloni kompjuterin tuaj me kokën tuaj!: 6 hapa (me fotografi)
Kontrolloni kompjuterin tuaj me kokën tuaj!: Përshëndetje, unë krijova një sistem që ju lejon të kontrolloni miun e kompjuterit tuaj vetëm duke lëvizur kokën. Nëse ju pëlqen projekti im, mos hezitoni të votoni për mua në Arduino Contest 2017 .;) Pse e bëra këtë? Doja të bëja një objekt që i bën lojërat video
Kontrolloni kompjuterin tuaj me një motor stepper!: 9 hapa (me fotografi)
Kontrolloni kompjuterin tuaj me një motor Stepper!: Në njërën nga udhëzimet e mia të mëparshme, ju tregova se si mund të përdorni një motor Stepper si një kodues rrotullues. Në këtë Instructable, le të mësojmë se si mund ta përdorim atë për të kontrolluar kompjuterin tonë. Pra, pa zhurmë të mëtejshme, le të fillojmë
Kontrolloni kompjuterin tuaj Me LASER !: 5 hapa (me fotografi)
Kontrolloni kompjuterin tuaj … Me LASER!: A jeni mërzitur ndonjëherë sepse duhet të afroheni me kompjuterin tuaj kur e përdorni? A keni dëshiruar ndonjëherë për një mouse wireless, por kurrë nuk përfunduat duke blerë një? Epo këtu është një zgjidhje e përkohshme për ju! Kjo ju lejon të kontrolloni lëvizjen e miut
KONTROLLONI Pajisjet tuaja nga çdo kënd i botës !!!!: 5 hapa
KONTROLLONI Pajisjet tuaja nga çdo kënd i botës !!!!: Në udhëzuesin e mëparshëm kam ndarë se si mund të filloni me NodeMCU (ESP8266) dhe ta programoni duke përdorur Arduino IDE, shikojeni këtu. Në këtë Instructable unë do t'ju tregoj se si të kontrolloni pajisjet nga kudo në botë duke përdorur Blynk. Ajo c
Kontrolloni dritat në shtëpinë tuaj me kompjuterin tuaj: 3 hapa (me fotografi)
Kontrolloni dritat në shtëpinë tuaj me kompjuterin tuaj: A keni dashur ndonjëherë të kontrolloni dritat në shtëpinë tuaj nga kompjuteri juaj? Actuallyshtë në të vërtetë mjaft e përballueshme për ta bërë këtë. Ju madje mund të kontrolloni sistemet e spërkatësve, perdet automatike të dritareve, ekranet e projektimit të motorizuar, etj. Ju duhen dy pjesë të luftës së fortë