Përmbajtje:

Ndërfaqe e thjeshtë interaktive e përdoruesit për mësimdhënie dhe vlerësim .: 11 hapa
Ndërfaqe e thjeshtë interaktive e përdoruesit për mësimdhënie dhe vlerësim .: 11 hapa

Video: Ndërfaqe e thjeshtë interaktive e përdoruesit për mësimdhënie dhe vlerësim .: 11 hapa

Video: Ndërfaqe e thjeshtë interaktive e përdoruesit për mësimdhënie dhe vlerësim .: 11 hapa
Video: Sistemet e menaxhimit te informacionit. Leksion 2 Pjesa 2 2024, Korrik
Anonim
Image
Image

Ky projekt u zhvillua si pjesë e një klase universitare, qëllimi ishte krijimi i një sistemi ndërveprues për të mësuar dhe vlerësuar një temë të caktuar. Për të, ne përdorëm një Përpunim në një PC për ndërfaqen dhe një Arduino NANO për butonin arcade dhe LED, kështu që është shumë e thjeshtë. Për të mësuar, ai ofron një ndërfaqe ku shfaqet një model dhe përdoruesi mund të klikojë në secilin nga përbërësit për të marrë një përshkrim të tekstit të tij. Sidoqoftë, për të vlerësuar përdoruesin, ai ofron një problem të ngjashëm me enigmën, ku përdoruesi duhet të tërheqë dhe lëshojë secilën pjesë për të ndërtuar modelin përkatës, dhe shtyp një buton për të konfirmuar përgjigjen e tij, atëherë LED-të në buton do t'i tregojnë përdoruesit nëse përgjigja është e drejtë apo jo.

Problemi më i zakonshëm që hasëm në realizimin e këtij projekti ishte komunikimi midis Processing dhe një Arduino pasi vonesa e lidhjes mund të ndryshonte midis kompjuterëve, duke penguar transportueshmërinë e pajisjes. Gjithashtu, duhet të përcaktoni portën në të cilën Arduino është lidhur çdo herë, sepse çdo pajisje USB e lidhur llogaritet kështu që ju duhet të kontrolloni se cili COM është.

Hapi 1: Programimi i Ndërfaqes mbi Përpunimin (Konfigurimi)

Programimi i Ndërfaqes mbi Përpunimin (Konfigurimi)
Programimi i Ndërfaqes mbi Përpunimin (Konfigurimi)

Ne vendosim variablat që do të përdoren, pozicionin e të gjitha pjesëve si vargje të kordineve x dhe y, si dhe vargje për imazhet e secilës prej pjesëve për menutë Teach (imgA) dhe Evaluate (img), një grup për të kontrolluar nëse përgjigjet janë të sakta dhe vargje për kapakët dhe bllokimet, të cilat do të përcaktojnë nëse miu është mbi pjesët dhe nëse po përpiqet t'i marrë ato. Pastaj vazhdoni t'i filloni ato dhe hapni portën nga e cila ndërfaqja do të komunikojë me Arduino.

Hapi 2: Programimi i ndërfaqes në përpunim (Menyja kryesore)

Programimi i ndërfaqes në përpunim (Menyja kryesore)
Programimi i ndërfaqes në përpunim (Menyja kryesore)
Programimi i ndërfaqes në përpunim (Menyja kryesore)
Programimi i ndërfaqes në përpunim (Menyja kryesore)

Së pari, menyja kryesore do të shfaqë dy butona, dhe kur njëra prej tyre të shtypet, programi do të ngarkojë ose menunë "Mëso" ose menunë "Vlerëso".

Pra, kur miu shtypet dhe është mbi njërën prej butonave, ai dërgon pozicionet e të gjitha pjesëve për të cilat ka nevojë menyja e re dhe ngarkon menunë tjetër.

Hapi 3: Programimi i Ndërfaqes mbi Përpunimin (Menyja "Teach")

Programimi i ndërfaqes mbi përpunimin
Programimi i ndërfaqes mbi përpunimin
Programimi i ndërfaqes në përpunim
Programimi i ndërfaqes në përpunim

Këtu, nëse miu po rri pezull në njërën nga pjesët, do të aktivizojë boverin përkatës, i cili, nëse miu shtypet do të aktivizonte tekstin përkatës dhe do ta shfaqte atë në ekran.

Hapi 4: Programimi i Ndërfaqes mbi Përpunimin (Menyja "Vlerëso")

Programimi i ndërfaqes mbi përpunimin
Programimi i ndërfaqes mbi përpunimin
Programimi i ndërfaqes në përpunim
Programimi i ndërfaqes në përpunim

Këtu është e njëjta gjë, ajo do të aktivizonte kapakët, të cilët, kur miu shtypet do të aktivizonte kyçjet, por këtë herë në vend që të shfaqte tekste, do të tërhiqte pjesën e zgjedhur. (Kjo u bazua në "Zvarrit, lësho dhe rri pezull me miun" nga përpunimi.js)

Hapi 5: Kur Shtypet Mausi

Kur Mausi Shtypet
Kur Mausi Shtypet

Siç u tha më herët, kur miu shtypet dhe një bover është "i vërtetë", ai do të aktivizonte bllokimin përkatës.

Hapi 6: Kur miu tërhiqet zvarrë

Kur Miu Zvarritet
Kur Miu Zvarritet

Nëse miu tërhiqet zvarrë, menyja aktuale është menyja e vlerësimit dhe njëra prej bllokimeve është "e vërtetë" do të tërhiqte pjesën përkatëse së bashku me miun.

Hapi 7: Kur Lëshohet Miu

Kur Lëshohet Mouse
Kur Lëshohet Mouse
Kur Lëshohet Miu
Kur Lëshohet Miu

Pra, nëse miu lëshohet dhe është akoma në menunë "Vlerëso", do ta vendoste pjesën që po zvarritej në vendin ku ju duhet të ndërtoni modelin nëse është mjaft afër dhe do të kontrollonte nëse përgjigja juaj është e saktë. Pastaj do të rivendoste të gjitha bllokimet dhe tekstet në "false".

Hapi 8: Komunikimi me Arduino

Komunikimi me Arduino
Komunikimi me Arduino

Pra, tani nëse shtypni butonin në Arduino, ai kontrollon nëse i vendosni të gjitha pjesët e duhura në vend dhe ju tregon nëse është e drejtë apo e gabuar, pastaj dërgon një "1" nëse është e drejtë ose një "2" nëse është e gabuar në Arduino.

Hapi 9: Vendosja e Arduino (Skema)

Vendosja e Arduino (Skema)
Vendosja e Arduino (Skema)
Vendosja e Arduino (Skema)
Vendosja e Arduino (Skema)

Kjo ishte Skema e përdorur për arduino, por me një buton Arcade, kështu që tela e gjelbër që shkon te butoni shkon në lidhësin e poshtëm në buton (COM) dhe tela e kuqe do të shkojë në atë të mesme (JO). Një rezistencë 220Ω u përdor për LED, një 1kΩ për butonin.

Hapi 10: Programimi i Arduino

Programimi i Arduino
Programimi i Arduino

Tani, ai konfiguron butonin si HYRJE në pinin dixhital 2 dhe LED -të si OUTPUT në 4, 6 dhe 8. Pastaj konfiguron Portin dhe e lexon atë, nëse merr një "1" (përgjigje e saktë) do të ndizte 3 LED një nga një, nëse merr një "2" (përgjigje e gabuar) do të ndizte vetëm njërën prej tyre. Gjithashtu, nëse shtypet butoni, do të dërgonte një "e" në ndërfaqen.

Hapi 11: Kjo është e gjitha, argëtohu

Këtu janë kodet e përdorura për këtë projekt:

Recommended: