Përmbajtje:
- Furnizimet
- Hapi 1: Prototipi
- Hapi 2: Lidhjet e motorëve
- Hapi 3: Undestand Foward dhe Inverts Kinematics
- Hapi 4: Manuali, Trajektorja dhe Mënyra e të Mësuarit
- Hapi 5: Kodi
Video: Roboti SCARA: Mësoni Rreth Kinematikës Foward dhe Inverse !!! (Plot Twist Mësoni si të bëni një ndërfaqe në kohë reale në ARDUINO duke përdorur përpunimin !!!!): 5 hapa (me fotogra
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:16
Një robot SCARA është një makinë shumë e njohur në botën e industrisë. Emri qëndron për krahun robot të Asamblesë selektive të pajtueshme ose krahun robot të artikuluar me pajtueshmëri selektive. Në thelb është një robot tre shkallë lirie, duke qenë dy zhvendosjet e para rrotulluese në planin XY dhe lëvizja e fundit kryhet nga një rrëshqitës në boshtin Z në fund të krahut. Dy shkallët e lirisë ishin planifikuar të ofronin më shumë saktësi; megjithatë, për shkak të cilësisë së servos që janë në dispozicion për t'u përdorur, krahu i ndërtuar nuk kishte aq lëvizshmëri sa do të pritej për shkak të dy shkallëve të lirisë. Pjesa elektronike është e lehtë për t'u kuptuar. Itshtë e vështirë të ndërtohet, megjithatë. Meqenëse krahu ka nevojë për tre aktivizues, ne kemi tre kanale. Në vend që të programojmë me ndërfaqen e zakonshme Arduino, ne vendosëm të përdorim Processing, i cili është një softuer shumë i ngjashëm me atë Arduino.
Furnizimet
Faturat e materialeve: Për të ndërtuar prototipin janë përdorur disa materiale, në listën e mëposhtme janë përmendur të gjitha ato materiale:
- 3 Servo Motors MG 996R
- 1 Arduino Uno
- MDF (trashësi 3 mm)
- Rripat e kohës Profili GT2 (katran 6 mm)
- Epoksi
- Arra dhe bulona
- 3 kushineta
Hapi 1: Prototipi
Hapi i parë ishte bërja e modelit në një Softuer CAD në këtë rast Solid works është një program mjaft i mirë për të, opsion tjetër mund të jetë Fusion 360 ose softuer tjetër CAD sipas preferencës suaj. Fotografitë e bashkangjitura në Hapin 1 ishin prototipi i parë për shkak të një gabimi të ndryshëm që duhet të modifikojmë, dhe përfundojmë me Model Show në video dhe hyrje.
Laser Cut u përdor për të bërë prototipin, nuk kam asnjë video të procesit të prodhimit, por kam skedarët që kam përdorur. Pjesa e rëndësishme e këtij projekti është Kodimi i Ndërfaqes në mënyrë që të bëni modelin tuaj dhe të përdorni kodin tonë në Robotin tuaj SCARA
Hapi 2: Lidhjet e motorëve
Elektronika është e thjeshtë si drithërat e gatuara. Thjesht lidhni gjithçka siç tregohet në figurë (Në kodin kryesor sinjali i dërguar në servos vjen nga kunjat (11, 10 dhe 11))
Hapi 3: Undestand Foward dhe Inverts Kinematics
Kinematika përpara
Mënyra në të cilën funksionon kodi për trajektoret është si më poshtë: Pasi të keni zgjedhur këtë mënyrë, duhet të zgjidhni një formë për të vizatuar. Ju mund të zgjidhni midis Linjës, Trekëndëshit, Sheshit dhe Elipsit. Në varësi të përzgjedhjes, ndryshohet një ndryshore e cila më pas funksionon si një argument 'rast' për një lloj të zgjedhur të programuar më vonë në sekuencë. Falë fleksibilitetit të Përpunimit, ne mund të ndërveprojmë me ndërfaqen me komandat e njohura nga Windows dhe sistemet e tjera operative, gjë që lejon caktimin e pozicionit të kursorit (miut) në një ndryshore brenda programit, e cila përmes lidhjes me Arduino komandon servomotorët cilat kënde të drejtojnë në çfarë sekuence.
Algoritmi për vizatim mund të reduktohet në pseudokod: caktoni vlerën në x1, y1 caktoni vlerën në x2, y2 llogarisni diferencën midis x1 dhe x2 llogaritni diferencën midis y1 dhe y2 llogaritni pikat përmes të cilave do të kalojë poshtë (trekëndësh, katror, rreth) (gjeometria përdoret me këto dy pika) nëse (botondibujar == vërtetë) sekuenca e plotë në rastin e regjistrimit, ndryshoret e dërguara në servomotor ruhen në një grup prej 60 njësish, të cilat duke shtypur butonin 'rekord' na lejojnë ruani të dhënat e marra me çdo mënyrë (Manual, Forward, Inverse, Trajectories) dhe pastaj riprodhohen kur shtypni butonin start me një ndryshim të thjeshtë të ndryshores.
Kinematika inverse
Problemi i kinematikës së kundërt konsiston në gjetjen e inputeve të nevojshme që roboti të arrijë një pikë në hapësirën e tij të punës. Duke pasur parasysh mekanizmin, sasia e zgjidhjeve të mundshme për një pozicion të dëshiruar mund të jetë një numër i pafund. Roboti që kemi ndërtuar është një mekanizëm serik me dy shkallë lirie. Pas një analize gjeometrike, dy zgjidhje janë gjetur për këtë mekanizëm të veçantë. Figura 13. Shembull Kinematikë Inversi Ku: θ1 dhe θ2 janë këndet hyrëse të dy robotëve mekanizëm serial DoF dhe X1 dhe X2 janë pozicioni në rrafshin e mjetit në krahun përfundimtar. Nga fotografia e mësipërme:
Ekziston gjithashtu dhe konfigurimi UP me bërryl, por për qëllimin e programit që është shkruar, është përdorur vetëm konfigurimi i bërrylit DOWN. Pasi të gjenden këndet e hyrjes, ai informacion funksionon në programin e drejtpërdrejtë të kinematikës dhe pozicioni i dëshiruar arrihet me një gabim më të vogël se një centimetër për shkak të servove dhe rripave.
Hapi 4: Manuali, Trajektorja dhe Mënyra e të Mësuarit
Manual
Për këtë mënyrë ju duhet vetëm të lëvizni mauzën në ndërfaqe dhe roboti do të ndjekë treguesin e ndërfaqes, ju mund ta programoni këtë në programimin që është një platformë e tmerrshme
Trajektoret Për këtë model ne përdorim burimet e kinematikës së anasjelltë dhe i bëjmë figurat e kërkuara nga klienti që ishte një: Rreshti Drejtkëndësh trekëndësh Rrethi Figurat mund të vizatohen në ndërfaqen me format që dëshironi. Trajektorja përdor modalitetin e kundërt për të llogaritur secilën pikë të linjave të secilës prej figurave, kështu që e bën të lehtë ndjekjen e figurave kur klikoni lojë pasi vizatoni figurën që vendosni si hyrje në ndërfaqen
Mënyra e të mësuarit
Mënyra e të mësuarit merr parasysh të gjitha mënyrat e tjera që janë manuale, përpara, anasjelltas dhe trajektore, kështu që ju mund të bëni çdo lëvizje që dëshironi në ndërfaqe dhe më pas të zëvendësoni me të njëjtën lëvizje si më parë, por të ngadaltë ndërsa riprodhohet dhe të përpiqeni ta bëni më shumë pikërisht
Hapi 5: Kodi
Në fakt, kodi është i vështirë për tu sqaruar, kështu që unë e lashë kodin në mënyrë që të lexoni nëse keni ndonjë dyshim në lidhje me të, mund të pyesni në komentet dhe unë do t'ju sqaroj (do ta azhurnoj këtë hap me një shpjegim të plotë të kodi bëhu i durueshëm) për momentin mund të më dërgosh email për çdo dyshim: [email protected]
Recommended:
Si të bëni lagështi dhe temperaturë Regjistruese të të dhënave në kohë reale me Arduino UNO dhe SD-Card - Simulimi DHT11 Regjistruesi i të dhënave në Proteus: 5 hapa
Si të bëni lagështi dhe temperaturë Regjistruese të të dhënave në kohë reale me Arduino UNO dhe SD-Card | Simulimi i regjistruesit të të dhënave DHT11 në Proteus: Hyrje: përshëndetje, ky është Liono Maker, këtu është lidhja në YouTube. Ne po bëjmë projekt krijues me Arduino dhe po punojmë në sisteme të ngulitura. Data-Logger: Një regjistrues i të dhënave (gjithashtu regjistrues i të dhënave ose regjistrues i të dhënave) është një pajisje elektronike që regjistron të dhëna me kalimin e kohës me
Si të bëni një dron duke përdorur Arduino UNO - Bëni një kuadopter duke përdorur mikrokontrollues: 8 hapa (me fotografi)
Si të bëni një dron duke përdorur Arduino UNO | Bëni një Quadcopter Duke përdorur Mikrokontrolluesin: HyrjeVizitoni Kanalin Tim në YoutubeNjë drone është një vegël (produkt) shumë e shtrenjtë për të blerë. Në këtë postim do të diskutoj, si ta bëj me çmim të ulët ?? Dhe si mund ta bëni tuajin si ky me çmim të lirë … Epo në Indi të gjitha materialet (motorët, ESC -të
Si të bëni orë në kohë reale duke përdorur ekranin Arduino dhe TFT - Arduino Mega RTC me ekran TFT 3.5 inç: 4 hapa
Si të bëni orë në kohë reale duke përdorur ekranin Arduino dhe TFT | Arduino Mega RTC me ekran TFT 3.5 inç: Vizitoni kanalin tim në Youtube. Hyrje:- Në këtë postim do të bëj "Ora në kohë reale" duke përdorur LCD me prekje 3.5 inç TFT, Arduino Mega Moduli 2560 dhe DS3231 RTC…. Para fillimit… shikoni videon nga kanali im në YouTube..Shënim:- Nëse jeni duke përdorur Arduin
Njoftimet e ngjarjeve në kohë reale duke përdorur NodeMCU (Arduino), Google Firebase dhe Laravel: 4 hapa (me fotografi)
Njoftimet për ngjarjet në kohë reale duke përdorur NodeMCU (Arduino), Google Firebase dhe Laravel: A keni dashur ndonjëherë të njoftoheni kur bëhet një veprim në faqen tuaj të internetit, por emaili nuk është i përshtatshëm? A doni të dëgjoni një tingull ose një zile çdo herë që bëni një shitje? Ose ka nevojë për vëmendjen tuaj të menjëhershme për shkak të një emergjence
Bëni një robot të lidhur me uebin (për rreth 500 dollarë) (duke përdorur një Arduino dhe Netbook): 6 hapa (me fotografi)
Bëni një robot të lidhur me uebin (për rreth 500 dollarë) (duke përdorur një Arduino dhe Netbook): Ky udhëzues do t'ju tregojë se si të krijoni robotin tuaj të lidhur me uebin (duke përdorur një mikrokontrollues Arduino dhe Asus eee pc). Pse dëshironi të keni një Ueb Robot i lidhur? Për të luajtur me natyrisht. Drejtojeni robotin tuaj nga e gjithë dhoma ose nga numërimi