Përmbajtje:

Matematikë e shpejtë 2018: 7 hapa
Matematikë e shpejtë 2018: 7 hapa

Video: Matematikë e shpejtë 2018: 7 hapa

Video: Matematikë e shpejtë 2018: 7 hapa
Video: Gjeniu i matematikës, 13-vjeçari që zgjidh ushtrimet më shpejt së makina llogaritëse 2024, Dhjetor
Anonim
Matematikë e shpejtë 2018
Matematikë e shpejtë 2018

Një lojë që e bën mësimin argëtues përsëri!

Hapi 1: Ndërtimi i zonës së lojës

Ndërtimi i zonës së lojës
Ndërtimi i zonës së lojës

Në këtë hap, ne filluam duke vendosur terrenin ku topi do të rrotullohej. Ne krijuam disa male anembanë terrenit, për t’u siguruar që topi nuk do të rrokulliset nga zona e lojës. Më pas, blini duke klikuar "shtoni cilësi" dhe zgjidhni strukturën që u ruajt në kompjuterin tonë. Ne morëm strukturën e barit të imazhit të Google.

Hapi 2: Krijimi i topit dhe vendosja e tij

Krijimi i topit dhe vendosja e tij
Krijimi i topit dhe vendosja e tij
Krijimi i topit dhe vendosja e tij
Krijimi i topit dhe vendosja e tij

Për të krijuar topin, ne klikuam "GameObject", sesa objekt 3D dhe se sferë. Ne rregulluam madhësinë e topit në skedën "inspektimi" dhe më pas kaluam në "transformim". Në transformim, ne ndryshuam "shkallën" për të bërë madhësinë ashtu siç duam. Së fundi, me shigjetat lëvizëse, e vendosëm topin në pikën e fillimit.

Hapi 3: Krijimi dhe vendosja e kubave të kuq

Krijimi dhe vendosja e kubave të kuq
Krijimi dhe vendosja e kubave të kuq

Për të krijuar kubet e kuq, ne klikuam "GameObject", sesa objekt 3D dhe sesa kube. Ne rregulluam madhësinë e kubeve në skedën "inspektimi" dhe më pas kaluam në "transformim". Në transformim, ne ndryshuam "shkallën" për të bërë madhësinë ashtu siç duam. Së fundi, me shigjetat lëvizëse, vendosëm kubet e ndryshëm në të gjithë zonën e lojës.

Hapi 4: Shkrimi i Shkrimit #C për Përplasjen midis Lojtarit dhe Kubave

Shkrimi i Shkrimit #C për Përplasjen midis Lojtarit dhe Kubave
Shkrimi i Shkrimit #C për Përplasjen midis Lojtarit dhe Kubave

Ne shkruam shkrimin #C për përplasjen midis topit dhe kubave të kuq në MonoDevelop, duke ndjekur tutorialin e topit të rrotullimit (lidhja në seksionin e referencës të faqes sonë të internetit). Më pas, e bashkangjitëm në kube dhe top duke klikuar "shto komponent", dhe duke shtuar skriptin e ri. Ky shkrim #C përfshin gjithashtu shkrimin për përplasjen e topit me kubet, zhdukjen e kubeve kur ka një përplasje, shtimin e pikës kur ka një përplasje dhe "Ju fitoni!", Kur lojtari ka marrë 7 kubet e kuq.

Hapi 5: Shkrimi i #C Script për kamerën për të ndjekur luajtësin

Shkrimi i #C Script për kamerën për të ndjekur luajtësin
Shkrimi i #C Script për kamerën për të ndjekur luajtësin

Pas mësimit të Rolling Ball (lidhje në seksionin e referencës në faqen tonë të internetit), ne shkruam shkrimin #C për ta bërë kamerën të ndjekë luajtësin. Më pas, ne e bashkangjitëm skenarin në kamerën kryesore, duke e tërhequr në skedën "kamera kryesore", në skedën "hierarki".

Hapi 6: Shkrimi i Pyetjeve Pranë Çdo Kubi

Shkrimi i Pyetjeve Pranë Çdo Kubi
Shkrimi i Pyetjeve Pranë Çdo Kubi

Ne shtuam pyetje duke klikuar "GameObject", sesa "3D" dhe "3D text". Më pas, ne e shkruam pyetjen tonë në "Tekst", i cili mund të gjendet në skedën "Tekst rrjetë".

Hapi 7: Vendosja e të gjithë elementëve të dekorit

Vendosja e të gjithë elementëve të dekorit
Vendosja e të gjithë elementëve të dekorit

a Importimi në obj. skedarët e elementeve 3D (shtëpi, hambar dhe derr).

Për elementët që u bënë në Fusion360 ose u morën në internet, na duhej t'i eksportonim në obj. në unitet. Më pas, ato mund të vendosen dhe zhvendosen nëpër hartë. Më në fund, struktura iu shtua atyre elementeve të importuar duke zvarritur një ngjyrë/cilësi mbi elementin.

b Shkarkimi i aktivit "Tree Creator", nga Unity Asset Store.

Për pemët, ne shkarkojmë aktivin "Tree Creator" nga Aset Store. Kur importimi u krye, ne klikuam në "Tree Creator" në aktivin tonë, sesa "ndërtimi i degës" dhe zgjodhëm "master brach". Ne tërheqim dhe lëshojmë pemët "master master" në hartë.

Recommended: