Përmbajtje:
- Furnizimet
- Hapi 1: BUTONI A
- Hapi 2: BUTONI HAPI 2
- Hapi 3: BUTONI HAPI 3
- Hapi 4: BUTONI HAPI 4
- Hapi 5: BUTONI HAPI 5
- Hapi 6: BUTONI HAPI 6
- Hapi 7: BUTONI HAPI 7
- Hapi 8: BUTONI B
- Hapi 9: BUTONI B HAPI 2
- Hapi 10: BUTONI B HAPI 3
- Hapi 11: BUTONI B HAPI 4
- Hapi 12: N. FILLIM
- Hapi 13: N START FILLIM HAPI 2
- Hapi 14: N START FILLIM HAPI 3
- Hapi 15: N START FILLIM HAPI 4
- Hapi 16: LOJA KRYESORE
- Hapi 17: HAPA E LOJS KRYESORE 2
- Hapi 18: LOJA KRYESORE HAPI 3
- Hapi 19: LOJA KRYESORE HAPI 4
- Hapi 20: LOJA KRYESORE HAPI 5
- Hapi 21: LOJA KRYESORE HAPI 6
- Hapi 22: LOJA KRYESORE HAPI 7
- Hapi 23: LOJA KRYESORE HAPI 8
- Hapi 24: LOJA KRYESORE HAPI 9
- Hapi 25: MUZIKA HISTORIKE (OPSIONALE)
2025 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2025-01-13 06:58
Përshëndetje, emri im është Mohammed dhe në këtë udhëzues, unë do t'ju tregoj se si të kodoni një lojë mikro bit hap pas hapi me bllok redaktues, loja është pak a shumë si Tetris.
Furnizimet
Një kompjuter dhe një grup mikro bitësh
Hapi 1: BUTONI A
Së pari, filloni duke shkuar te "kategoria e hyrjes" dhe duke zgjedhur "Shtypni butonin A".
Hapi 2: BUTONI HAPI 2
Tjetra, shkoni te kategoria "logjikë" dhe zgjidhni "nëse është e vërtetë atëherë". Vendoseni më tej, "nëse është e vërtetë atëherë" brenda ", në butonin A shtypni". pastaj shkoni te kategoria "logjikë" dhe lëvizni poshtë për krahasim. zgjidhni të parën që shihni (0 = 0). pastaj vendosni (0 = 0) brenda së vërtetës në "nëse është e vërtetë atëherë".
Hapi 3: BUTONI HAPI 3
Pasi të keni mbaruar. Shkoni te "variablat" dhe bëni një ndryshore (ju rekomandoj të bëni poz për ndryshoren tuaj. Që do të thotë pozicion). vendoseni atë ndryshore në numrin e majtë të "nëse është e vërtetë atëherë" dhe bëni atë në mënyrë që ndryshorja të jetë më e madhe se numri tjetër (vendosni numrin e duhur në 0).
Hapi 4: BUTONI HAPI 4
pastaj shkoni te kategoria "LED" dhe zgjidhni "unplot x y" dhe vendoseni nën "nëse është e vërtetë atëherë".
Hapi 5: BUTONI HAPI 5
Pasi të keni përfunduar me këtë, shkoni te "variablat" dhe zgjidhni variablin poz (ose çfarëdo që keni zgjedhur për atë të mëparshëm) dhe vendoseni atë ndryshore në vendin e majtë (x). Pastaj ndryshoni të drejtën në 4 (y).
Hapi 6: BUTONI HAPI 6
Kur të keni mbaruar me këtë, shkoni te "variablat" dhe zgjidhni. "ndrysho ndryshoren (poz) sipas numrit" vendos "ndrysho ndryshoren (poz) sipas numrit" nën "unplot x y". vendosni numrin në -1 dhe kutinë e ndryshueshme në çdo gjë që keni zgjedhur për "unplot x y" (poz).
Hapi 7: BUTONI HAPI 7
Tjetra, shkoni te kategoria "LED" dhe zgjidhni "komplot x y". vendosni "komplotin x y" nën "ndrysho ndryshoren sipas numrit". për x shkoni te variablat dhe zgjidhni variablin për hapin e mëparshëm (poz) dhe për y vendoseni në 4.
Hapi 8: BUTONI B
Tani që keni mbaruar me BUTTON A. klikoni me të djathtën në BUTONIN A (atë që keni bërë për hapat e mëparshëm) dhe kopjoni BUTONIN A.
Hapi 9: BUTONI B HAPI 2
Pasi të keni kopjuar BUTONIN A. ndryshoni ON BUTTON A PRESS në ON BUTTON B PRESS.
Hapi 10: BUTONI B HAPI 3
më pas, ndryshoni numrin në "nëse është e vërtetë atëherë" në 4, numrin "unplot x y" në 4, "ndryshoni ndryshoren me një numër" në 1 dhe numrin "grafik x y" në 4.
Hapi 11: BUTONI B HAPI 4
nëse i keni ndjekur saktë hapat e mëparshëm, duhet të përfundoni me BUTONIN B.
Hapi 12: N. FILLIM
tani që keni mbaruar me BUTONIN B, le të fillojmë me ON START. së pari, shkoni te "bazë" dhe zgjidhni "ON START", më pas shkoni te kategoria "variablat" dhe zgjidhni "vendosni ndryshoren në një numër" dhe vendosni "vendosni ndryshoren në një numër" brenda, N START FILLIM. ndryshoni numrin në 2 dhe ndryshoren në atë që vendosni për BUTONIN A (poz).
Hapi 13: N START FILLIM HAPI 2
Tjetra, shkoni te kategoria "ndryshore" dhe krijoni një ndryshore të re të quajtur rezultat (kjo është ajo që ju rekomandoj të vendosni). kur të keni mbaruar me këtë shkoni te kategoria "ndryshore" dhe zgjidhni "vendosni ndryshoren në një numër" vendosni "vendosni ndryshoren në një numër" nën "ndryshoren e parë në një numër" të parë. pastaj ndryshoni numrin në 0 dhe variablin për të shënuar për të dytën "vendosni ndryshoren në një numër".
Hapi 14: N START FILLIM HAPI 3
Tjetra, shkoni te kategoria "LED" dhe zgjidhni butonin më shumë. pastaj klikoni në "vendosni shkëlqimin në një numër" vendoseni nën "ndryshoren e vendosur në një numër" të dytë dhe ndryshoni shkëlqimin në atë që dëshironi, por unë rekomandoj 1000.
Hapi 15: N START FILLIM HAPI 4
tjetër, shkoni te kategoria "LED" dhe zgjidhni "komplot x y" vendosni "grafik x y" nën "vendosni shkëlqimin në një numër". pastaj shkoni te variabla dhe zgjidhni poz (ose çfarëdo që zgjidhni për ndryshoren tuaj të parë) dhe vendoseni atë ndryshore në "x" dhe vendosni "y" në 4.
Hapi 16: LOJA KRYESORE
Tani që keni mbaruar me ON START ne mund të fillojmë me LOJ KRYESORE. së pari shkoni në kategorinë "bazat" dhe zgjidhni përgjithmonë.
Hapi 17: HAPA E LOJS KRYESORE 2
Tjetra shkoni te kategoria "ndryshore" dhe zgjidhni "vendosni ndryshoren në numër" vendosni "vendosni ndryshoren në numrin" brenda "përgjithmonë". kur të keni mbaruar me këtë shkoni përsëri në kategorinë "ndryshore" dhe bëni një ndryshore të re të quajtur bosh. tjetër shkoni te kategoria e quajtur "matematikë" dhe zgjidhni "zgjidhni numrin e rastësishëm në numër" dhe vendosni "zgjidhni numrin e rastësishëm në numër" brenda numrit të "vendosni ndryshoren në numër". tjetër ndryshoni numrat e "zgjidhni numrin e rastësishëm në numër" në 0 për numrin e parë dhe 4 për numrin e dytë.
Hapi 18: LOJA KRYESORE HAPI 3
pasi të keni mbaruar me atë, shkoni te kategoria "sythe" dhe zgjidhni "për ndryshoren nga 0 në numër" vendosni "për ndryshoren nga 0 në numrin do" nën "vendosni ndryshoren në numër". ndryshoni numrin në 4. pastaj shkoni te kategoria "variabla" dhe bëni një ndryshore të re të quajtur "a" vendosni "a" në ndryshoren e "për ndryshoren nga 0 në numrin do".
Hapi 19: LOJA KRYESORE HAPI 4
tjetër shkoni përsëri në kategorinë "sythe" dhe zgjidhni "për ndryshoren nga 0 në numër bëni" vendosni "për ndryshoren nga 0 në numrin do" brenda së parës "për ndryshoren nga 0 në numrin do". ndryshoni numrin në 4. pastaj shkoni te kategoria "variabla" dhe bëni një ndryshore të re të quajtur "ind" vendosni "ind" në ndryshoren e së dytës "për ndryshoren nga 0 në numrin do". tjetër shkoni te kategoria "logjikë" dhe zgjidhni "nëse është e vërtetë atëherë" vendosni "nëse është e vërtetë atëherë" brenda së dytës "për ndryshoren nga 0 në numrin do". dhe pastaj shkoni te kategoria "logjikë" dhe lëvizni poshtë për krahasim. zgjidhni të parën që shihni (0 = 0). pastaj vendosni (0 = 0) brenda së vërtetës në "nëse është e vërtetë atëherë". pastaj për 0 e parë ndryshojeni atë në ndryshoren "bosh" dhe 0 e dyta në ndryshoren "ind" pastaj bëni psherëtimën në mes të këtyre dy variablave thoni "jo e barabartë me" (duket si = psherëtimë me një vijë poshtë mesi). pastaj shkoni në kategorinë "LED" dhe zgjidhni "komplot x y" vendosni "komplot x y" brenda "nëse është e vërtetë atëherë". ndryshoni "x" në ndryshoren "ind" dhe "y" në ndryshoren "a"
Hapi 20: LOJA KRYESORE HAPI 5
tjetër shkoni te kategoria "bazë" dhe zgjidhni "numrin e pauzës (ms)" vendosni "numrin e pauzës (ms)" nën të dytin "për ndryshoren nga 0 në numrin do". pastaj shkoni te kategoria "matematikë" dhe zgjidhni "numrin minus numrin" vendosni "numrin minus numrin" brenda të vërtetës në "nëse është e vërtetë atëherë". bëni numrin e parë të barabartë me 300 dhe vendosni ndryshoren "rezultati" në numrin e dytë.
Hapi 21: LOJA KRYESORE HAPI 6
tjetër shkoni përsëri në kategorinë "sythe" dhe zgjidhni "për ndryshoren nga 0 në numër bëni" vendosni "për ndryshoren nga 0 në numrin do" nën "numrin e pauzës (ms)". ndryshoni numrin e "për ndryshoren nga 0 në numrin do" në 4. më pas vendosni "ind" në ndryshoren e së tretës "për ndryshoren nga 0 në numrin do". tjetër shkoni te kategoria "logjikë" dhe zgjidhni "nëse është e vërtetë atëherë" vendosni "nëse është e vërtetë atëherë" brenda së tretës "për ndryshoren nga 0 në numrin do". dhe pastaj shkoni te kategoria "logjikë" dhe lëvizni poshtë për krahasim. zgjidhni të parën që shihni (0 = 0). pastaj vendosni (0 = 0) brenda së vërtetës në "nëse është e vërtetë atëherë". pastaj për 0 e parë ndryshojeni atë në ndryshoren "bosh" dhe 0 e dyta në ndryshoren "ind" pastaj bëni psherëtimën në mes të këtyre dy variablave thoni "jo e barabartë me" (duket si = psherëtimë me një vijë poshtë mesi). tjetër shkoni në kategorinë "LED" dhe zgjidhni "unplot x y" vendosni "unplot x y" brenda "nëse është e vërtetë atëherë". ndryshoni "x" në ndryshoren "ind" dhe "y" në ndryshoren "a"
Hapi 22: LOJA KRYESORE HAPI 7
tjetër shkoni te kategoria "logjikë" dhe zgjidhni "nëse është e vërtetë atëherë" vendosni "nëse është e vërtetë atëherë" nën të tretën "për ndryshoren nga 0 në numrin do". pastaj shkoni te kategoria "logjikë" dhe lëvizni poshtë në "Boolean" dhe zgjidhni "bosh dhe bosh" pastaj shkoni përsëri në kategorinë "logjikë" dhe merrni 2 "numër = në numër" nga pjesa e krahasimit. pastaj vendosni secilën nga "numri = në numër" në secilën anë të boshllëqeve nga "bosh dhe bosh". dhe pastaj vendoseni atë brenda "nëse është e vërtetë atëherë". tjetër për anën e majtë "numër = për numër" vendosni ndryshoren "a" në numrin e majtë dhe 4 për numrin e djathtë dhe në mes = psherëtimë dhe për anën e djathtë "numër = në numër" vendosni ndryshoren "poz "në numrin e majtë dhe ndryshorja" bosh "për numrin e djathtë dhe në mes not = për të psherëtirë. (nëse jeni pak të hutuar se si duhet të duket, hidhini një sy fotos)
Hapi 23: LOJA KRYESORE HAPI 8
tjetër (sipas dëshirës) shkoni në kategorinë "muzikë" dhe zgjidhni "filloni melodinë (muzikën) duke përsëritur (sasinë e herëve)" vendosni "filloni melodinë (muzikën) duke përsëritur (sasinë e herë)" nën të tretën "nëse është e vërtetë atëherë" Me ndryshoni sasinë e përsëritur në "një herë" dhe muzika në "dadadum". tjetër shkoni te kategoria "bazë" dhe zgjidhni "ikonën e shfaqjes" vendosni "ikonën e shfaqjes" (bëni ikonën në X) nën "filloni melodinë (muzikë) duke përsëritur (sasia e herë)", pastaj shkoni te kategoria "bazë "përsëri dhe shkoni te" më shumë "pastaj zgjidhni" ekran të qartë "vendosni" ekran të qartë "nën" ikonën e shfaqjes ". tjetër shkoni te kategoria "bazë" dhe zgjidhni "shfaqni numrin 0" vendosni "shfaqni numrin 0" nën "ekran të qartë". ndryshoni 0 në "tregoni numrin 0" në ndryshoren "score". tjetër shkoni te kategoria "ndryshore" dhe zgjidhni "vendosni ndryshoren në një numër" vendosni "vendosni ndryshoren në një numër" nën "shfaqni numrin 0". pastaj ndryshoni ndryshoren në "vendosni ndryshoren në një numër" në "rezultat" dhe numrin në "vendosni ndryshoren në një numër" në 0. pastaj shkoni te kategoria "ndryshore" dhe zgjidhni "vendosni ndryshoren në një numër" vënë "të vendosur ndryshore në një numër "nën të parën" vendosni ndryshoren në një numër ". pastaj ndryshoni ndryshoren në "ndryshoren e vendosur në një numër" në "poz" dhe numrin në të dytën "vendosni ndryshoren në një numër" në 2. pastaj shkoni te kategoria "LED" dhe zgjidhni "plota xy" vënë " grafiku xy "nën të dytin" vendosni ndryshoren në një numër ". pastaj ndryshoni "x" në "komplotin xy" në "poz" dhe "y" në "komplotin xy" në 4. pastaj shkoni te kategoria bazë dhe zgjidhni "numrin e pauzës (ms)" vendosni "numrin e pauzës (ms) "nën" komplotin xy ". pastaj ndryshoni numrin nga "numri i pauzës (ms) në 2000.
Hapi 24: LOJA KRYESORE HAPI 9
tjetër shkoni te kategoria "lojë" nga butoni i avancuar dhe zgjidhni "ndryshoni rezultatin me një numër" vendosni "ndryshoni rezultatin me një numër" në mes të parë "për ndryshoren nga 0 në një numër" dhe "përgjithmonë". nëse i keni ndjekur këto udhëzime në mënyrë korrekte, duhet të bëni lojën kryesore (nëse jeni të hutuar në ndonjë udhëzim, shikoni fotografitë).
Hapi 25: MUZIKA HISTORIKE (OPSIONALE)
tjetër shkoni te "kontrolli" i cili është në seksionin e avancuar dhe zgjidhni "drejtuar në sfond". pastaj shkoni në muzikë dhe zgjidhni "filloni melodinë (muzikën) duke përsëritur (sasinë e herë)" vendosni "filloni melodinë (muzikën) duke përsëritur (sasinë e herë)" brenda "drejtoni në sfond". pastaj bëni "muzikën" në "filloni melodinë (muzikën) duke përsëritur (sasinë e herë)" çfarë të doni (bëra funk) dhe përsëritjen në "filloni melodinë (muzikën) duke përsëritur (sasinë e herë)" në "përgjithmonë në sfond ".