Përmbajtje:

Gërshërë letre shkëmbore: 10 hapa
Gërshërë letre shkëmbore: 10 hapa

Video: Gërshërë letre shkëmbore: 10 hapa

Video: Gërshërë letre shkëmbore: 10 hapa
Video: Обшивка балкона пластиковыми панелями (Часть 1) 2024, Korrik
Anonim
Gurë Letër gërshërë
Gurë Letër gërshërë

Qëllimi: Pas përfundimit të kësaj, do të mësoni se si të bëni një lojë të thjeshtë Rock, Paper Scissors nga e para duke përdorur Code.org.

Materialet / Kërkesat e nevojshme: Kuptimi bazë i sintaksës Javascript, një kompjuter, një llogari Code.org.

Hapi 1: Hapni Hapësirën e Punës

Hapni Hapësirën e Punës
Hapni Hapësirën e Punës

1. Filloni duke hapur kod.org, klikoni në krijimin e një projekti dhe klikoni në laboratorin e aplikacioneve

Hapi 2: Dizajnoni Ndërfaqen e Përdoruesit

Dizajnimi i Ndërfaqes së Përdoruesit
Dizajnimi i Ndërfaqes së Përdoruesit

2. Klikoni në skedën e projektimit në këndin e sipërm të majtë të mjedisit të kodimit dhe tërhiqni tre butona (Shkëmb, Letër, Gërshërë). Etiketoni ato dhe ndryshoni ID -të e tyre në përputhje me rrethanat. Gjithashtu në skedën e projektimit, tërhiqni etiketat për: zgjedhjen e CPU -së, Zgjedhjen e Lojtarit dhe një tregues Fitimi ose Humbje. Identifikoni këto në përputhje me rrethanat, rezultati përfundimtar duhet të duket si imazhi i mësipërm.

Hapi 3: Krijoni funksione të klikimit

Krijoni funksione të klikimit
Krijoni funksione të klikimit

Krijoni funksione të Ngjarjes që funksionojnë kur të klikoni secilën nga butonat. Për ta bërë këtë, klikoni në butonin e dëshiruar në skedën e projektimit, pastaj klikoni në futjen e kodit nën skedën e ngjarjeve në hapësirën e punës së projektimit.

Hapi 4: Funksioni GetWinner

Funksioni GetWinner
Funksioni GetWinner

Shkruani një funksion të quajtur getWinner me parametrin, "playersChoice".

Hapi 5: Thirrja e funksionit GetWinner

Thirrja e funksionit GetWinner
Thirrja e funksionit GetWinner

Në secilin funksion të Ngjarjes së Klikimit, thërrisni funksionin getWinner, duke dërguar një varg me emrin e artikullit që korrespondon me funksionin.

Hapi 6: Merrni Zgjedhjen e CPU -së

Merrni Zgjedhjen e CPU -së
Merrni Zgjedhjen e CPU -së

Në funksionin getWinner, filloni një variabël cpuChoice dhe vendoseni që të dërgojë një numër të rastit nga 0 në 2 në një funksion të ri randomPick. Krijoni funksionin randomPick me një parametër int.

Hapi 7: Shkruani RandomPick

Shkruani RandomPick
Shkruani RandomPick

Në funksionin randomPick, ktheni një artikull të ndryshëm për secilin numër të rastit nga 0 në 2. P.sh. nëse x = 0 kthejnë “Shkëmb”. Vendosni tekstin e një Etikete në artikullin "Zgjedh CPU" &&

Hapi 8: Përcaktoni Fituesin

Përcaktoni Fituesin
Përcaktoni Fituesin

Kthehuni në funksionin getWinner, krahasoni playerChoice me cpuChoice duke përdorur pohimet if else për të përcaktuar fituesin. Filloni një Boolean e cila vendoset në true nëse Lojtari përcaktohet fitues dhe qëndron i rremë ndryshe. Kujdes: Kontrolloni nëse ka një kravatë së pari.

Hapi 9: Regjistroni rezultatet

Në fund të funksionit getWinner, vendosni një ndryshore globale për numrin e fitimeve të CPU dhe numrin e fitimeve të Lojtarit dhe rregulloni secilën variabël në përputhje me rrethanat. Rregulloni etiketën përkatëse në fund të funksionit getWinner (pasi të jetë përcaktuar fituesi). Ndryshoni etiketën kryesore ose "Ju Fitoni", ose "Ju Humbni" gjithashtu këtu

Hapi 10: Përfundoni

Në këtë pikë, programi juaj duhet të përfundojë, klikoni drejtuar dhe luani lojën për të siguruar që funksionon siç duhet.

Recommended: