Përmbajtje:

Instrumenti i tastierës me Arduino (nga Arduino Book): 6 hapa
Instrumenti i tastierës me Arduino (nga Arduino Book): 6 hapa

Video: Instrumenti i tastierës me Arduino (nga Arduino Book): 6 hapa

Video: Instrumenti i tastierës me Arduino (nga Arduino Book): 6 hapa
Video: Leap Motion SDK 2024, Korrik
Anonim
Image
Image

Këtu është një mësim se si të krijoni instrumente të tastierës me Arduino. Duhen vetëm 6 hapa, gjë që është e lehtë për fillestarët të fillojnë me Arduino. Rezultati i projektit tingëllon më shumë si një instrument goditje sesa një tela. Janë përfshirë 4 shënime: C, D, E dhe F.

Hapi 1: Furnizimet

Qarku
Qarku

Këtu është lista e furnizimeve për këtë projekt:

- një Arduino Uno

- një Breadboard (madhësia nuk ka rëndësi dhe nuk ka pse t'i bashkëngjitet Arduino)

- një Piezo

- 4 butona shtytës

- 4 rezistente

- 2 Rezistencë 10k Ohms (kafe, e zezë, portokalli)

- një rezistencë 220 Ohms (e kuqe, e kuqe, kafe)

- një rezistencë 1M Ohms (kafe, e zezë, jeshile)

- 9 tela (gjatësia nuk ka rëndësi, telat më të shkurtër që mund të përshtaten, aq më bukur duket bordi)

Plus: - një përshtatës që mund të ndihmojë në ngarkimin e kodeve nga kompjuteri/laptopi në Arduino

Hapi 2: Qarku

Qarku
Qarku

Pasi të jenë përgatitur të gjitha furnizimet, ne mund të kalojmë në krijimin e qarkut. Këtu janë dy fotografi të qarkut. Njëra është skematike, dhe tjetra është pamja aktuale e tabelës. Ata të dy kanë të drejtë. Fineshtë mirë të ndiqni secilën mënyrë për të krijuar qarkun, megjithëse pamja aktuale është pak më e drejtë përpara.

(Në këtë projekt të gjithë përbërësit nuk kanë polaritet, që do të thotë se duhet të funksionojë në të dyja mënyrat që këmbët futen në tabelë)

Hapi 3: Kodet

Kodet
Kodet

Këtu janë kodet për këtë projekt:

butonat int [0];

int shënimet = {262, 294, 330, 349};

void setup () {Serial.begin (9600); }

lak void () {

int keyVal = analogRead (A0);

Serial.println (keyVal);

if (keyVal == 1023) {ton (8, shënime [0]); }

tjetër nëse (keyVal> = 990 && keyVal <= 1010) {ton (8, shënime [1]); }

tjetër nëse (keyVal> = 505 && keyVal <= 515) {ton (8, shënime [2]); }

tjetër nëse (keyVal> = 5 && keyVal <= 10) {ton (8, shënime [3]); }

tjetër {noTone (8); }

}

(gjëra për tu vënë re: mos harroni të vendosni pikëpresje pas çdo rreshti; pasi të jenë kryer të gjitha kodet verifikojeni atë duke klikuar shenjën e kontrollit në këndin e sipërm të majtë, pasi ta klikoni, kërkon që ta ruani; pasi kodet të jenë verifikuar, shkoni te Mjetet, këtu janë dy gjëra nën këtë përmbajtje që duhet bërë: 1. Bordi, zgjidhni "Arduino/Genuino Uno"; Port, zgjidhni opsionin e vetëm atje, *** kjo është me të vërtetë e rëndësishme)

Hapi 4: Ngarko kodet

Ngarko kodet
Ngarko kodet
Ngarko kodet
Ngarko kodet
Ngarko kodet
Ngarko kodet

Për të ngarkuar kodet nga kompjuteri/laptopi në Arduino, nevojitet përshtatësi, ai ka njërën anë që lidhet me Arduino, dhe ana tjetër është lidhësi USB.

(përshtatësi duhet të përfshihet gjithmonë nga kompleti Arduino.)

Hapi 5: Zgjidhja e problemeve

Zgjidhjen e problemeve
Zgjidhjen e problemeve

Nëse gjithçka është bërë nga hapi 1 ~ hapi 4, por nuk funksionon, këtu është lista e gjërave që mund të bëhen:

- kontrolloni dy herë të gjitha lidhjet për të parë nëse janë të lidhura fort apo jo, përfshini telat, butonat, rezistorët dhe piezo

- kontrolloni dy herë kodet nëse janë ngarkuar apo jo

- nëse përfshihen bateritë, kur është lidhur me Arduino, por nuk ndizet dritë në tabelën Arduino, kjo do të thotë se bateria po mbaron

Hapi 6: Këshillë e vogël

Këshillë e vogël
Këshillë e vogël

Pas zgjidhjes së problemeve, dhe gabimet janë gjetur, mund të bëhen ndryshime. Nëse ndryshimet kanë të bëjnë me lidhjet ose polaritetin (jo në këtë projekt), të cilat nuk kanë të bëjnë me kodin, gjithmonë mund ta shtypim këtë buton të rivendosjes në tabelën Arduino. Në atë mënyrë, ne nuk kemi pse të ringarkojmë kodet pasi çdo herë që bëjmë ndryshime në lidhjet.

Recommended: