Përmbajtje:
- Hapi 1: Licenca
- Hapi 2: Skematike
- Hapi 3: PCB
- Hapi 4: Simulatori
- Hapi 5: Fatura e Materialeve
- Hapi 6: Përgatitja e Pjatës Fenolike
- Hapi 7: PCB negative
- Hapi 8:
- Hapi 9: Drita UV
- Hapi 10: Zbulohet
- Hapi 11: Ne shpojmë pllakat
- Hapi 12: Komponentët e bashkuar
- Hapi 13: Hiqni udhëzuesin e Potenciometrit
- Hapi 14: Baza e tastierës
- Hapi 15: Montimi i tastierës
- Hapi 16: Montoni Arduino
- Hapi 17: Të gjithë përbërësit e salduar
- Hapi 18: Ngarkoni Firmware -in në Arduino
- Hapi 19: Duke punuar…
2025 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2025-01-13 06:58
Përditësime, skedarë, kode, skema…
Version i spanjishtes
Mjet kontrolli për testimin dhe shfaqjen e dritës sipas protokollit DMX-512, ideal për teste të shpejta në instalimet fikse ose të përkohshme të ndriçimit. Ky projekt lind nga nevoja për të pasur një sistem portativ për testimin e shpejtë në instalimet e ndriçimit, pa pasur nevojë të instaloni konzola ndriçimi, ndërfaqe ose kompjuterë në mjedise jashtë, armiqësore ose të vështira për t'u arritur.
Bazuar në:
- Arduino Mega 2560 Rev-3
- Biblioteka Arduino katër universet DMX v0.3 - Deskontrol
- Biblioteka LCD v1.2.1 - Francisco Malpartida
- Arduino nga Proteus Simulation - Microcontrolandos
Hardware v0.4
- Mbështet Firmware v0.9 - v1.3
- LCD 4x20 me dritë prapa dhe kontrast të kontrolluar nga softueri
- Energji nga USB, bateri ose furnizim me energji të jashtme
- Tastiera e navigimit tastiera 4x4
- Potenciometër kontrolli analog
- Ndiz / fik (nuk zbatohet për fuqinë USB)
- Dalja DMX nga blloku i terminalit, XLR 3-pin dhe 5-pin XLR
- LEDs të statusit të daljes DMX
- Simulimi në Proteus V7.7 SP2
- Skematike dhe PCB në Proteus v8.0 SP1
Firmware v1.3
- Mbështet Hardware v0.3 - v0.4
- Lundrimi nga kursori lehtësisht i arritshëm dhe intuitiv
- Futja e shpejtë e vlerave nga tastiera
- Fut vlerat nga potenciometri analog
- Bankat e kujtesës ruajnë 8 universe DMX
- Leximi nga EEPROM për të filluar universin DMX të parazgjedhur
- Përzgjedhja e opsioneve të kujtesës për të filluar
- DMX Control Unitary, zgjedh një kanal specifik dhe tregon vlerat e kanaleve të mëparshëm dhe të ardhshëm
- Matrix Control DMX tregon një matricë 3 x 5 me vlerat e kanaleve të paraqitura
- Chaser DMX Control lejon sekuencën e kanaleve të zgjedhura, me një kohë të zgjedhur
- Sequencer DMX lejon sekuencimin midis universeve të ruajtur në kujtesën EEPROM me një kohë të zgjedhur
- Kontrolli i shumëzuar DMX lejon që vlerat e shumëzuara të mbushin kanalet e zgjedhura
- Funksioni për të gjetur ndriçuesin nga kanali i zgjedhur
- Qasje e shpejtë në opsionet e kujtesës
- Opsionet e kujtesës Save, Load, Clear, Clear All (për bankat dhe memorie boshe RAM)
- Opsionet e kujtesës për 8 bankat e universeve DMX
- Funksioni Black Out
- Kontrolli i ndriçimit të dritës së pasme LCD
- Kontrolli i Kontrastit LCD
- Shkurtoret e tastierës nga drita e pasme LCD
- Keylight i përgatitur për një version tjetër të pajisjeve
- Përpiluar nga Arduino IDE v1.0.6
- Biblioteka Arduino katër universet DMX v0.3 - Deskontrol.net
- Biblioteka LCD v1.2.1 - Francisco Malpartida
Hapi 1: Licenca
Hapi 2: Skematike
Hapi 3: PCB
Ne do të duhet të shtypim në një shtypje para PCB negative
Hapi 4: Simulatori
Ne duhet të drejtojmë imituesin me skedarin gjashtëkëndësh ose.elf
Hapi 5: Fatura e Materialeve
Hapi 6: Përgatitja e Pjatës Fenolike
Ne përdorim një pjatë fenolike një herë, përforcojmë ujin e letrës zmerile të bakrit, më të hollë në mënyrë rrethore
Hapi 7: PCB negative
Me Proteus dërgoni skedarë për të shtypur një acetat para shtypjes negative (ka një PDF me skedarin)
Hapi 8:
Përdorni dhe metodoni filmin fotosensitiv
Ne përdorim një film petëzues letre për t'u ngjitur në mënyrë të përsosur me PCB
Hapi 9: Drita UV
Shtoni pak ujë midis pllakës dhe acetatit në mënyrë që të mos lëvizë dhe të aplikoni dritën UV
Hapi 10: Zbulohet
Aplikoni klorur ferri janë të pastra dhe gati
Hapi 11: Ne shpojmë pllakat
Hapi 12: Komponentët e bashkuar
Hapi 13: Hiqni udhëzuesin e Potenciometrit
pllakë fenolike e shpuar për të vënë potenciometrin
Hapi 14: Baza e tastierës
Në rastin e pjatës së vajzës, vendosja e tyre në kokë bashkojeni pjesën e sipërme, mbi kunjat e prera me letër zmerile dhe ujë hiqni tepricën
Hapi 15: Montimi i tastierës
Ne shtojmë kasetë të dyfishtë për të parë përvojën në përvojën tuaj
Këtu hasim në një detaj, titujt e bllokuar me përkuljen e tastierës, prerjen (ne e konsiderojmë për versionin tjetër)
Saldoni titujt që janë nën tastierë dhe përkuleni prapa për ta lidhur tastierën anash
Ne vendosëm tastierën në tabelën LCD, këtu është një detaj, baza e MAX485 jam shumë e lidhur me tastierën, ne forcojmë pak (e konsiderojmë në versionin tjetër)
Hapi 16: Montoni Arduino
Ne i shtojmë Arduino Mega disa kaseta në portën USB për të parandaluar një qark të shkurtër midis gjurmëve