Përmbajtje:

ScaryBox: 9 hapa (me fotografi)
ScaryBox: 9 hapa (me fotografi)

Video: ScaryBox: 9 hapa (me fotografi)

Video: ScaryBox: 9 hapa (me fotografi)
Video: Scary Box стрим по STALKER Clear Sky #9 2024, Nëntor
Anonim
Kutia e frikshme
Kutia e frikshme

Frika e Halloween për fëmijët

Nëse ndonjë fëmijë është në gjendje të dalë nën 30 cm nga kjo shfaqje e frikshme … Ata do të frikësohen menjëherë nga një merimangë mërzitëse dhe me flokë që bie poshtë.

Sistemi bazohet në një bord Arduino. Ky mekanizëm funksionon falë një motori stepper që na lejon të marrim merimangën pas rënies dhe nga ana tjetër, një servo motor që na ndihmon të kontrollojmë çelësin përmes të cilit merimanga do të bjerë dhe pastaj të ngjitet përsëri lart. Për të siguruar që i gjithë sistemi funksionon si duhet, është thelbësore ta programoni atë për të përcaktuar saktësisht se çfarë dhe kur secili komponent duhet të bëjë veprimet e tij dhe si.

Falë këtyre dhe përbërësve të tjerë arrijmë: Buh !!!!!!!! një frikë e madhe për më të rinjtë e shtëpive tona, (dhe për jo aq të rinjtë:)

Hapi 1: Përbërësit

Komponentët
Komponentët
Komponentët
Komponentët
Komponentët
Komponentët

Kjo është lista e pjesëve dhe mjeteve që nevojiten për të realizuar këtë projekt.

Pjesët elektronike:

Arduino uno

Sensori i distancës

Servo motor

Stepper (motor)

Telat

Bankë energjie

Pjesët e ndërtimit:

Kuti druri

Raft druri

Pllakë shkumë

Hilum najloni

Merimanga e Zezë

Bojë llak

rrjete merimange

Zam i bardhë

Featherboard

Gjilpëra

Mjetet:

Jigsaw

Sander

Stërvitje

Zam silikoni

Gërshërë

Kasetë

Hapi 2: Diagrami i rrjedhës

Diagrami i rrjedhës
Diagrami i rrjedhës

Diagrami i rrjedhës është një mjet që na ka ndihmuar të organizojmë hapat që sistemi ynë dhe për këtë arsye kodi ynë duhet të ndjekë. Ajo tregon qartë se si funksionon kutia jonë. Faktori i parë që hasim është sensori i distancës. Nëse përgjigja është PO (ka një person), çelja hapet dhe merimanga bie, ndërsa nëse përgjigja është JO, (nuk ka person), asgjë nuk ndodh. Në rastin e opsionit të parë, merimanga duhet të mblidhet, kapaku të mbyllet, litari të lirohet dhe më pas, programi do të kthehej në fillim.

Hapi 3: Kodi

Kodi
Kodi

Kodi që ne po përdorim për të programuar sistemin tonë të Halloween është shumë i thjeshtë dhe i lehtë për t’u kuptuar. Para së gjithash ne duhet të shkarkojmë bibliotekat që do të kontrollojnë përbërësit tanë: sensorin e prezencës, servo dhe stepper dhe t'i shtojmë në program duke përdorur komandën #include. Pastaj, para se të vendosni konfigurimin, ne do të deklarojmë dhe inicojmë disa ndryshore dhe funksione për t'i bërë komponentët e ndryshëm të punojnë në mënyrën e duhur. Ne do t'i nxjerrim ato nga shembujt që janë dhënë. Ndërsa hyjmë në fazën e konfigurimit ne vendosim shpejtësinë e hapit, portin e servo dhe një testues për sensorin e distancës.

Brenda lakut, ne do të deklarojmë një funksion që do të lejojë sensorin të masë distancat para tij. Më në fund do të shkruajmë një "nëse" duke dhënë një interval distancash në të cilat programi do të hyjë, në rastin tonë, nga 0 deri në 30cm. Pasi një objekt i jashtëm është midis atij intervali, programi do të fillojë një zinxhir të njëpasnjëshëm të veprimeve që do të fillojnë me hapjen e çelësit dhe rënien e merimangës si pasojë. Ky operacion do të pasohet nga vonesa prej 5 sekondash, rrokullisja e kordonit, mbyllja e kapakut duke aktivizuar servo -në në anën tjetër dhe së fundi, për të lejuar që merimanga të bjerë përsëri në ciklin tjetër, aktivizoni hapin në mënyra e kundërt.

Hapi 4: Instalime + Arduino; Tinkercad

Instalime + Arduino; Tinkercad
Instalime + Arduino; Tinkercad

Meqenëse i njohim të gjithë përbërësit që na duhen për të kryer projektin, duhet të gjejmë mënyrën e duhur për t'u bashkuar me të gjithë këta përbërës elektrikë në Arduino. Për ta bërë këtë, ne kemi përdorur një aplikacion simulimi të sistemit të quajtur Tinkercad, një mjet shumë i dobishëm për të vizualizuar lidhjet midis përbërësve dhe bordit Arduino.

Në foton e bashkangjitur shihet shumë qartë se cilat janë lidhjet në Arduino -n tonë. Sipas pjesëve:

1. Sensori HC-SR04 ka 4 lidhje. Njëra prej tyre është e lidhur me 5V, me hyrjen pozitive të protoboardit dhe një tjetër me tokën, hyrjen negative të protoboardit. 2 lidhjet e tjera janë të lidhura me hyrjet dhe daljet dixhitale.

2. Servomotori ka 3 lidhje, tela ngjyrë kafe e errët është e lidhur me atë negative (tokëzim), e kuqja me atë pozitive (5V), dhe ajo portokalli me numrin 7, në mënyrë që të kontrollohet servo.

3. Hapi është përbërësi me më shumë lidhje, dhe përbëhet nga dy pjesë; nga njëra anë, vetë motori, dhe nga ana tjetër një bord lidhës që na lejon ta lidhim atë me Arduino. Ky panel ka një dalje 5V, një lidhje tjetër tokësore dhe 4 kabllo që do të shkojnë në kontrollin e hapave.

Hapi 5: Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Stepper

Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Stepper
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Stepper
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Stepper
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Stepper
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Stepper
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Stepper

Siç mund ta dini, stepper ka një bosht të vogël mbi të cilin mund të përshtatni objektet me formën e tij për ta rrotulluar atë. Funksioni i stepper -it tonë është të sjellë merimangën me një kabllo najloni të bashkangjitur në të.

Ne kemi nevojë për një mekanizëm që mund të kryejë funksionin dhe ne kemi menduar për kokën, një sistem i përdorur zakonisht në makinat 4x4 për t'i ndihmuar ata të përparojnë në situata të vështira. Për ta arritur atë ne do të presim disa panele druri në formë rrethore, për të ndihmuar që teli të rrokulliset, dhe duke i ngjitur të gjitha së bashku për të krijuar një formë rrotull. Pastaj ne do të bëjmë një vrimë në njërën prej sipërfaqeve për të bashkuar hapin në të.

Ky mekanizëm lejon që servo të përmbushë objektivin e ngritjes së merimangës në majë në mënyrë që Scarybox të funksionojë në mënyrë të përsosur.

Hapi 6: Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo

Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo
Ndërtimi Fizik: Mekanizmi Servo

Në këtë projekt, servo do të kryejë funksionin e hapjes dhe mbylljes së kapakut ku merimanga do të bjerë. Ne do të përdorim tabelë shkumë për t'u bashkuar me servo në vend të panelit prej druri për shkak të peshës së lartë të tij. Ne do të lidhim një tel metalik nga mbështetja plastike e servo në bordin e shkumës. Pastaj, vetë servo motori do të bëjë punën!

Hapi 7: Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë

Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë
Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë
Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë
Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë
Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë
Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë
Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë
Ndërtimi Fizik: Ndërtimi i Kutisë

Kutia do të jetë baza dhe mbështetja e projektit tonë. Shtë vendi ku do të vendosim të gjithë përbërësit tanë. Do të na ndihmojë të kemi një vend për të mbajtur merimangën dhe kur një person i afrohet, do të bjerë poshtë dhe do ta trembë atë. Përveç kësaj, ne mund të vendosim të gjitha instalimet elektrike dhe montimin në krye.

Hapi 8: Produkti Përfundimtar

Produkti Përfundimtar
Produkti Përfundimtar
Produkti Përfundimtar
Produkti Përfundimtar
Produkti Përfundimtar
Produkti Përfundimtar

Këtu janë fotografitë e Scarybox të përfunduara!

Hapi 9: Përfundim

Përfundim
Përfundim

Realizimi i këtij projekti ka qenë argëtues dhe shpërblyes, pasi kemi mësuar një mjet shumë të dobishëm dhe të fuqishëm për të ardhmen tonë si inxhinierë të dizajnit industrial. Programi Arduino na lejon të prototipojmë dhe krijojmë një sasi të madhe projektesh në të cilat mekanika dhe elektronika bashkohen përmirësojnë dhe lehtësojnë jetën e njerëzve. Shpresojmë që ta shijoni këtë projekt aq sa ne dhe se do të jetë i dobishëm për të tashmen dhe të ardhmen tuaj. Nëse keni ndonjë dyshim, mos hezitoni të na kontaktoni, ne do të jemi vërtet të lumtur t'ju përgjigjemi pyetjeve tuaja.

Faleminderit shumë nga zemrat tona!

Tierramisu:)

Recommended: