Përmbajtje:
- Hapi 1: Le të Fillojmë Me Krijimin e Moduleve
- Hapi 2: ALU (Njësia aritmatike dhe logjike)
- Hapi 3: Regjistrat për Qëllime të Përgjithshme (Regjistri A, B, C, D, Shfaqja e Regjistrit)
- Hapi 4: RAM
- Hapi 5: Regjistri i udhëzimeve dhe Regjistri i adresave të kujtesës
- Hapi 6: Ora Prescalar
- Hapi 7: Logjika e Kontrollit, ROM
- Hapi 8: Shfaqja
Video: KOMPJUTER 8BIT: 8 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:10
Për ta simuluar këtë, keni nevojë për një softuer të quajtur LOGISIM, një imitues dixhital me peshë shumë të lehtë (6MB), i cili nuk ju merr me çdo hap dhe këshilla që duhet të ndiqni për të marrë një rezultat përfundimtar dhe gjatë rrugës do të mësojmë se si kompjuterët janë bërë, duke krijuar një gjuhë të re të personalizuar të Asamblesë tonën !!!.
Ky dizajn bazohet në arkitekturën Von Neumann, ku e njëjta memorie përdoret si për të dhënat e udhëzimeve ashtu edhe për të dhënat e programit, dhe e njëjta BUS përdoret si për transferimin e të dhënave ashtu edhe për transferimin e adresave.
Hapi 1: Le të Fillojmë Me Krijimin e Moduleve
Një kompjuter 8bit në tërësi është i komplikuar për tu kuptuar dhe për tu bërë, kështu që le ta ndajmë atë në module të ndryshme
ndër të gjitha modulet më të zakonshme janë regjistrat, të cilët në thelb janë blloqe ndërtimi të qarqeve dixhitale.
LOGISIM është shumë miqësor për përdoruesit, ai tashmë ka shumicën e moduleve të përmendura më poshtë në bibliotekën e tij të integruar.
modulet janë:
1. ALU
2. Regjistrat për qëllime të përgjithshme
3. BUS
4. RAM
5. Regjistri i Adresave të Kujtesës (MAR)
6. Regjistri i udhëzimeve (IR)
7. Counter
8. Shfaq dhe shfaq regjistrin
9. Logjika e Kontrollit
10. Kontrolluesi logjik i kontrollit
Sfida po i bën këto module të ndërlidhen me njëri-tjetrin duke përdorur një BUS të përbashkët në zona të caktuara kohore të paracaktuara, atëherë një sërë udhëzimesh mund të kryhen, si aritmatike, logjike.
Hapi 2: ALU (Njësia aritmatike dhe logjike)
Së pari ne duhet të bëjmë një bibliotekë të personalizuar të quajtur ALU në mënyrë që ta shtojmë atë në qarkun tonë kryesor (kompjuter i plotë me të gjitha modulet).
Për të krijuar një bibliotekë, thjesht filloni me një skmatikë normal të treguar në këtë hap duke përdorur shtuesin, zbritësin, shumëzuesin, ndarësin dhe MUX -in. ruajeni! dhe kjo e gjitha !!!
kështu që kur të keni nevojë të ALU gjithçka që duhet të bëni është të shkoni në projekt> ngarkoni bibliotekën> biblioteka logisim gjeni skedarin tuaj ALU.circ. pasi të keni përfunduar me skemën, klikoni ikonën në këndin e sipërm të majtë për të bërë simbolin për skemën ALU.
ju duhet të ndiqni këto hapa për të gjitha modulet që bëni në mënyrë që në fund t'i përdorim ato me lehtësi.
ALU është zemra e të gjithë përpunuesve, siç sugjeron emri që bën të gjitha operacionet aritmatike dhe logjike.
ALU -ja jonë mund të bëjë mbledhje, zbritje, shumëzim, pjesëtim (mund të përmirësohet për të bërë operacione logjike).
Mënyra e funksionimit vendoset nga vlera e zgjedhur 4bit si më poshtë, 0101 për shtesë
0110 për zbritje
0111 për shumëzimin
1000 për pjesëtim
modulet e përdorura brenda ALU janë tashmë të disponueshme në bibliotekën e integruar LOGISIM.
Shënim: Rezultati nuk ruhet në ALU, kështu që ne kemi nevojë për një regjistër të jashtëm
Hapi 3: Regjistrat për Qëllime të Përgjithshme (Regjistri A, B, C, D, Shfaqja e Regjistrit)
Regjistrat janë në thelb n numër flipflops për të ruajtur një bajt ose një lloj të dhënash më të lartë.
kështu që bëni një regjistër duke rregulluar 8 D-flipflops siç tregohet, dhe gjithashtu bëni një simbol për të.
Reg A dhe Reg B janë të lidhura drejtpërdrejt me ALU si dy operandë, por Reg C, D dhe regjistri i ekranit janë të ndara.
Hapi 4: RAM
RAM -i ynë është relativisht i vogël, por ai luan një rol shumë jetësor pasi ruan të dhënat e Programit dhe të dhënat e Udhëzimit, meqenëse është vetëm 16 Bajt, ne duhet të ruajmë të dhënat e udhëzimeve (kodin) në fillim dhe të dhënat e programit (variablat) në byte pushimi.
LOGISIM ka një bllok të integruar për RAM, kështu që thjesht përfshijeni atë.
RAM mban të dhënat, adresat e nevojshme për të drejtuar programin e montimit me porosi.
Hapi 5: Regjistri i udhëzimeve dhe Regjistri i adresave të kujtesës
Në thelb, këta regjistra veprojnë si tamponë, duke mbajtur adresat dhe të dhënat e mëparshme në to, dhe daljet kur kërkohen ndonjëherë për RAM -in.
Hapi 6: Ora Prescalar
Ky modul ishte i nevojshëm, kjo ndan shpejtësinë e orës me Prescaler, duke rezultuar në shpejtësi më të ulëta të orës.
Hapi 7: Logjika e Kontrollit, ROM
Dhe pjesa më kritike, Logjika e Kontrollit dhe ROM, ROM këtu është në thelb një zëvendësim për logjikën e logjikës së kontrolluar.
Dhe moduli pranë tij është një drejtues i ndërtuar me porosi për ROM vetëm për këtë arkitekturë.
Hapi 8: Shfaqja
Kjo është ajo ku dalja do të shfaqet, dhe rezultati gjithashtu mund të ruhet në regjistrin e ekranit.
Merrni skedarët e nevojshëm nga KETU.
Recommended:
Kompjuter BASIC i dorës: 6 hapa (me fotografi)
Kompjuter BASIC Handheld: Ky Instructable përshkruan procesin tim të ndërtimit të një kompjuteri të vogël dore që funksionon BASIC. Kompjuteri është ndërtuar rreth çipit ATmega 1284P AVR, i cili gjithashtu frymëzoi emrin budalla për kompjuterin (HAL 1284). Ky ndërtim është frymëzuar nga HEAVILY nga
Kompjuter i lirë për shfletimin e internetit: 8 hapa
Kompjuter i lirë për shfletimin e internetit: Kam vënë kompjuterin e lirë në punëtorinë e qasjes në internet. Pllakat me një procesor Intel Atom kanë tendencë të jenë vërtet të lira dhe do t'i shërbejnë mirë qëllimit tonë. Bleva një bord mini të formatit ITX intel D525MW i cili ka një slot mini kartë PCI Express dhe memorie DDR3
Si të çmontoni një kompjuter me hapa të thjeshtë dhe fotografi: 13 hapa (me fotografi)
Si të çmontoni një kompjuter me hapa dhe fotografi të lehta: Ky është një udhëzim se si të çmontoni një kompjuter. Shumica e përbërësve bazë janë modularë dhe hiqen lehtë. Sidoqoftë, është e rëndësishme që të jeni të organizuar në lidhje me të. Kjo do t'ju ndihmojë të mos humbni pjesë, dhe gjithashtu në bërjen e ri -montimit
Këngë 8bit duke përdorur temën e përfundimit Arduino / Zelda: 4 hapa
Këngë 8bit duke përdorur temën e Arduino / Zelda: A keni dashur ndonjëherë të bëni ato lloj kartash dhuratash ose lodra që luajnë një këngë sapo t'i hapni ose t'i shtrydhni ato? Me një këngë sipas dëshirës tuaj? Ndoshta edhe një këngë që keni bërë? Epo kjo është gjëja më e lehtë në botë dhe nuk do t'ju kushtojë asgjë
Përdorni SSH dhe XMing për të shfaqur programe X nga një kompjuter Linux në një kompjuter Windows: 6 hapa
Përdorni SSH dhe XMing për të shfaqur programe X nga një kompjuter Linux në një kompjuter Windows: Nëse përdorni Linux në punë, dhe Windows në shtëpi, ose anasjelltas, ndonjëherë mund t'ju duhet të regjistroheni në kompjuter në vendndodhjen tuaj tjetër , dhe drejtoni programe. Epo, mund të instaloni një server X dhe të aktivizoni tunelimin SSH me klientin tuaj SSH, dhe një