Përmbajtje:
- Hapi 1: Fillimi
- Hapi 2: Konfigurimi
- Hapi 3: Argumenti i klasës dhe funksionit fillestar
- Hapi 4: Windows dhe kornizat
- Hapi 5: Të kesh investime në variabla
- Hapi 6: Shtimi i kornizave në dritare
- Hapi 7: Llogaritni funksionin me butonin Kliko
- Hapi 8: Shfaqja e dritares
- Hapi 9: Shtimi i një butoni klikimi
- Hapi 10: Përdorimi i Vlerave të Vlerësuara
- Hapi 11: Përdorni Math.floor ()
- Hapi 12: Thirrja në klasë
- Hapi 13: Përfundimtar
Video: Seti i udhëzimeve WRD 204: 13 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:10
Gokulraj Pandiyaraj
Udhëzimet e mëposhtme japin udhëzues hap pas hapi për krijimin e një llogaritësi investimesh në python. duke përdorur GUI. Ky grup udhëzimesh synon të ndihmojë njerëzit që kanë njohuri të ndërmjetme për python. Importi tkinter na siguron qasje në të gjithë kodin e nevojshëm për krijimin e GUI. Kur krijoni GUI, ju zakonisht e vendosni atë brenda një klase dhe nën të ka një funksion të quajtur init ku vendosni vetë argument për të hyrë në atributet e klasave.
Mësoni se si të kodoni normën e interesit të përbërë në python, si dhe krijimin e një llogaritësi investimi duke përdorur GUI.
Hapi 1: Fillimi
Hapni modulin Python dhe klikoni në opsionin e ri të skedarit.
Hapi 2: Konfigurimi
Shkruani import tkinter për të funksionuar pjesët GUI.
Hapi 3: Argumenti i klasës dhe funksionit fillestar
Sigurohuni që të krijoni një klasë dhe nën të shkruani funksionin def init. Brenda argumentit të funksionit init përdorni self në mënyrë që të keni qasje në atributet dhe metodat e klasës.
Hapi 4: Windows dhe kornizat
Pasi të keni konfiguruar funksionin tuaj të fillimit për të shtuar kodin e treguar imazhin më poshtë. Ky kod do të krijojë dritaren kryesore dhe caktimin, shtoni korniza për të inicializuar dritaren GUI. A do të krijohet ndryshorja kryesore e dritares dhe do të krijojë ekranin GUI dhe do të krijojë kornizat ose kutitë që ju nevojiten për të pasur një numër kuadri në mënyrë që të dijë se në cilin vend ta vendosni.
Hapi 5: Të kesh investime në variabla
Jepini vetes. një emër i ndryshueshëm për të vendosur butonat për të cilët duhet të jetë cili. Përdorimi i emrave të duhur të ndryshoreve rekomandohet në mënyrë që të mos ngatërroni veten dhe të tjerët kur shpjegoni kodin tuaj. Variablat e rekomanduara janë InvestAmt, viti dhe Interesi vjetor të cilat përdoren për të gjetur vlerën e ardhshme. Këto ndryshore janë renditur me të kuqe në imazhin më poshtë.
Kujdes: Kur emërtoni variablat, mos përdorni emra variablash që janë të paracaktuar ose mund të jenë konfuze. Kjo ose mund ta bëjë kodin tuaj të mos funksionojë ose mund t'ju ngatërrojë se cilat ndryshore janë cilat.
P.sh.: v = hapat e mi
str = hapat e mi
I pari është një shembull i një emri të ndryshueshëm të pahijshëm. Ju do të duhet të jeni më specifik për emrin sesa thjesht të vendosni një shkronjë të rastësishme. Megjithëse do të funksionojë kur i shpjegoni dikujt ata nuk do të kuptojnë se çfarë do të thotë kjo ndryshore e caktuar dhe cili është qëllimi i saj. E dyta do të prodhojë një gabim sintaksor pasi str është një ndryshore e paracaktuar e cila nuk mund të përdoret për të inicializuar deklarata ose ndryshore.
Hapi 6: Shtimi i kornizave në dritare
Sigurohuni që të konfirmoni duke shtuar kornizat tuaja në dritaret tuaja në mënyrë që të mos merrni një ekran bosh. Ende duhet të shtoni një funksion tjetër para se dritarja të funksionojë.
Hapi 7: Llogaritni funksionin me butonin Kliko
Emri i funksionit të ri mund të jetë diçka si llogaritja, çdo gjë që lidhet me investimin, pastaj shtoni ekuacionin e investimit të treguar në foton më poshtë. Ju gjithashtu duhet të mbani shënim kodin në figurën e parë pasi ka invAmt, vjet dhe vjetor të cilat use.entry.get () i qasen atij nga pjesa GUI.
Hapi 8: Shfaqja e dritares
Shtoni këtë kod në mënyrë që dritarja të shfaqet në ekran.
Hapi 9: Shtimi i një butoni klikimi
Shtoni një buton të klikueshëm në GUI për të shfaqur vlerën e ardhshme dhe sigurohuni që t'i referoheni hapit 7 në mënyrë që ta vendosni butonin në funksionin tuaj të llogaritjes që u përdor për të ruajtur formulën e interesit të përbërë brenda kodit të butonit në mënyrë që butoni të dijë se është funksionin që duhet të përdorë për të shfaqur rezultatet.
Hapi 10: Përdorimi i Vlerave të Vlerësuara
Normalisht në botën reale, vlera jonë e ardhshme do të paraqitej në vlera të sakta. Por numrat thjesht bëhen kaq të gjatë dhe të lodhshëm për të mbajtur gjurmët, kështu që vetëm për këtë program, ne do të përdorim matematikë importi për të pasur qasje në metodat që rrumbullakosin vlerën e ardhshme.
Hapi 11: Përdorni Math.floor ()
Për të pasur një vlerë të vlerësuar duhet të përdorni math.floor (vlera e ardhshme). Kjo bën rrumbullakimin e dyshemesë që do të thotë se do të rrumbullakosë numrin DOWNWARDS në numrin e plotë më të afërt.
Për shembull, nëse rezultati është 278.956, vlera e vlerësuar do të jetë 278
Hapi 12: Thirrja në klasë
Sigurohuni që të keni një kod si variabli = myclass () në pjesën e poshtme deri në të majtë e cila është jashtë funksionit në mënyrë që të ketë qasje në të gjithë kodin tuaj në programin tuaj.
Hapi 13: Përfundimtar
Nëse ndiqni saktë hapat, ekrani juaj i daljes duhet të duket kështu.
Nëse po, atëherë urime ju keni krijuar me sukses një llogaritës investimesh të punës në python, si dhe duke e aplikuar atë në GUI.
Për zgjidhjen e problemeve kjo do t'ju duhet të shihni se cili është saktësisht gabimi në shell dhe në bazë të numrit të linjës mund të përdorni ikonën e korrigjuesit i cili do të ekzekutojë çdo rresht. Nëse ndalet gjatë mesit dhe jo në fund, atëherë keni gjetur saktësisht se cili kod prodhon gabimin. Korrigjuesi është i dobishëm për drejtimin e pjesës logjike të programit dhe kjo do ta bëjë programuesin të dijë se ku ishte saktësisht gabimi. Nëse keni ndonjë problem me emrat e variablave referojuni hapit 5 me kujdes.
Ky grup ka dhënë udhëzime hap pas hapi për programimin e llogaritësit të investimeve duke përdorur GUI me softuerin Python IDLE. Fat i mirë dhe kënaquni me programimin!
Nëse keni ndonjë pyetje në lidhje me disa hapa, më tregoni.
Recommended:
Seti i nisjes së makinës Robot OSOYOO 2WD: 30 hapa (me fotografi)
OSOYOO 2WD Robot Car Starter Kit: Ju mund ta blini këtë makinë nga Amazon: OSOYOO 2WD Robot Car Starter K it (SHBA) OSOYOO 2WD Robot Car Starter Kit (MB) OSOYOO 2WD Robot Car Starter Kit (DE) OSOYOO 2WD Robot Car Starter Kit (DE) FR) OSOYOO 2WD Robot Car Starter Kit (IT) OSOYOO 2WD Robot Car Sta
Instaloni Shtojcën e Kërkimit të Udhëzimeve për Firefox: 4 hapa
Install Instructables Search Plug-in për Firefox: Ky është një udhëzues i thjeshtë që do t'ju tregojë se si të instaloni plug-in e kërkimit Instructables për Firefox. Në atë mënyrë, ju do të jeni në gjendje të kërkoni Instructables drejtpërdrejt nga shfletuesi juaj edhe nëse nuk jeni në faqen Instructables
Si të merrni imazhe me rezolucion të lartë jashtë udhëzimeve: 4 hapa
Si të merrni imazhe me rezolucion të lartë nga udhëzues: A ju pëlqeu vërtet ajo fotografi udhëzuese dhe dëshironi të ruani një kopje të saj me rezolucion të lartë? Ky tipar i madh i vogël anashkalohet lehtë
Si të ktheheni në ndërfaqen origjinale për shikimin e udhëzimeve: 3 hapa
Si të ktheheni në Ndërfaqen Origjinale për Shikimin e Udhëzimeve: Nëse nuk e keni kuptuar, ndërfaqja e Instructables për shikimin e gjërave është ndryshuar për vlerësimin e njohur, popullor | kohët e fundit, pikëpamjet dhe zeitgeist. Unë pashë disa ankesa se atyre nuk u pëlqen ky ndryshim, kështu që të gjithëve: ja ku ndryshojmë
Kërkimi i udhëzimeve - një shtesë e Firefox -it: 3 hapa
Lookup Instructables - një Firefox Extension: Unë postova një temë në Forum në lidhje me këtë pak kohë më parë, dhe mendova se ishte mjaft e ftohtë për t'u bërë një Instructable. Lavdi NachoMahma për zbulimin e kësaj. Ky Instructable do t'ju tregojë se si të shtoni një shtesë në Firefox që ju lejon të kërkoni për ndonjë