Përmbajtje:

Për të bërë PADDLEBALLSUPERSMASHEM Me Mikro: bit: 6 hapa
Për të bërë PADDLEBALLSUPERSMASHEM Me Mikro: bit: 6 hapa

Video: Për të bërë PADDLEBALLSUPERSMASHEM Me Mikro: bit: 6 hapa

Video: Për të bërë PADDLEBALLSUPERSMASHEM Me Mikro: bit: 6 hapa
Video: Как убрать ОТЕКИ, ДВОЙНОЙ ПОДБОРОДОК и подтянуть ОВАЛ лица. Моделирующий МАССАЖ лица, шеи и декольте 2024, Nëntor
Anonim
Për të bërë PADDLEBALLSUPERSMASHEM Me Mikro: bit
Për të bërë PADDLEBALLSUPERSMASHEM Me Mikro: bit

Mësoni të programoni një lojë të thjeshtë por argëtuese në një ekran 5 me 5, duke përdorur JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM mund të ketë ngjashmëri të paqëllimshme me lojërat e tjera, më grafike.

Ky tutorial u kontribua nga Justin Soong nga Instituti Raffles.

Hapi 1: Përmbledhje paraprake e ndërtimit

Në këtë projekt, ne do të krijojmë një lojë të thjeshtë, në të cilën ju kërceni një top kundër një muri. Nëse ju mungon, ju vdisni. Shume keq. Për ata prej jush që vlerësojnë një sfidë, loja rritet në vështirësi me secilin nivel

Materiali:

1 x mikro BBC: pak

1 x kabllo Micro USB

Qëllimet:

Njihuni më shumë me mikrokompjuterin microbit

Mësoni si të programoni një lojë të thjeshtë

Konsideroni të gjitha rastet

Hapi 2: Përbërësit

Para së gjithash, lidhni mikrokompjuterin microbit në kompjuterin tuaj. Asnjë përbërës tjetër nuk kërkohet

Hapi 3: Kodimi paraprak

Ne do të duhet të shtojmë një paketë kodi për të qenë në gjendje të përdorim përbërësit tanë të kompletit. Klikoni në "Advanced" në sirtarin e Kodit për të parë më shumë seksione kodesh dhe shikoni në fund të Sirtarit të Kodit për "Shto Paketë"

Kjo do të hapë një kuti dialogu. Kopjoni dhe ngjitni lidhjen e mëposhtme në fushën e tekstit "Shto Paketë": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Klikoni në ikonën e kërkimit ose shtypni enter, pastaj klikoni në butonin Tinkercademy

Shënim: Nëse merrni një paralajmërim që ju thotë se disa pako do të hiqen për shkak të çështjeve të papajtueshmërisë, ose duhet të ndiqni kërkesat ose të krijoni një projekt të ri në menunë e skedarëve Projektet

Hapi 4: Kodimi

Para së gjithash, përcaktoni variablat tuaja! Neve do të na duhen shumë ndryshore për të ruajtur vendndodhjen, shpejtësinë dhe drejtimin e topit, gjatësinë dhe pozicionin e vozitjes, dhe e fundit por jo më pak e rëndësishme, rezultati juaj

Tjetra, ne do të programojmë funksionet që kontrollojnë vozisjen. xb përfaqëson pozicionin e pikselit të parë të vozitjes nga e majta, dhe yb përfaqëson gjatësinë e vozitjes. Funksionet e majta dhe të djathta kontrollojnë xb dhe zhvendosin vozisjen, dhe funksioni i tabelës printon vozisjen në ekran

Tjetra, ne përfshijmë funksionin që kontrollon kur topi lëviz. Në fillim, topi lëviz çdo sekondë, por ndërsa përparoni, topi lëviz në intervale më të shkurtra dhe më të shkurtra! Sa emocionuese

Ne tani programojmë funksionet që kontrollojnë se si topi ndërvepron me rrethinën e tij. Kur topi godet anash, lëvizja e tij horizontale përmbyset por lëvizja e tij vertikale mbetet e njëjtë. Kur topi godet tavanin, mund të kthehet në çdo drejtim, për ta bërë lojën më argëtuese

Më e rëndësishmja, ne duhet të shohim nëse topi godet vozitjen. Nëse mungon, ju humbni, duke shfaqur rezultatin tuaj! Nëse nuk humbet, topi gjithashtu do të kthehet në një drejtim të rastit dhe vështirësia e lojës do të rritet

Së fundmi, ne kemi një lak for i cili vepron si një orë në mënyrë që topi të vazhdojë të lëvizë. Gjithashtu, ne kemi funksionet onButtonPressed () që lëvizin vozisjen

Ruani gishtat tuaj të lodhur dhe shkarkoni kodin

Recommended: