Përmbajtje:
- Hapi 1: Pse Fusion 360?
- Hapi 2: Merrni Fusion Falas
- Hapi 3: Ndërfaqja e bashkimit
- Hapi 4: Lundrimi në kanavacë
- Hapi 5: Skripti Image-2-Surface
- Hapi 6: Përdorni Skriptin Sipërfaqësor të Imazhit 2
- Hapi 7: Ktheni sipërfaqen në gjeometrinë T-Spline
Video: Ktheni një imazh 2D në një model 3D: 7 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:17
A keni dashur ndonjëherë të bëni një imazh 2D dhe ta ktheni atë në një model 3D? Ky udhëzues do t'ju tregojë se si me një skenar falas dhe Fusion 360.
Ajo që do t'ju duhet
Fusion 360 (Mac / Windows)
Çfarë do të bësh
- Shkarkoni dhe instaloni Fusion 360. Klikoni këtu për t'u regjistruar falas si një hobiist / entuziast / fillestar ose si student ose edukator.
- Merrni një orientim të shpejtë të ndërfaqes së përdoruesit.
- Shkarkoni dhe instaloni një skenar që do t'ju lejojë të ktheni një imazh 2D në një sipërfaqe 3D.
- Përdorni skenarin për të krijuar një sipërfaqe 3D për bluarjen CNC.
Hapi 1: Pse Fusion 360?
Fusion 360 është pothuajse gjithçka që përdor në ditët e sotme për sa i përket softuerit 3D. Zbulimi i plotë: Fusion 360 është një produkt Autodesk dhe Instructables është një kompani Autodesk, kështu që kjo mund të duket si një zgjedhje e njëanshme. Nuk është tamam kështu, dhe ja pse:
- Easyshtë e lehtë të mësosh. UI është projektuar me kujdes që nga fillimi për të qenë i pastër, minimal dhe i thjeshtë. Ju mund të kaloni nga zero njohuri në lidhje me modelimin 3D në bërjen e objekteve të thjeshta pasdite.
- Powerfulshtë e fuqishme. Pasi të keni kaluar bazat, me të vërtetë nuk ka kufi për kompleksitetin e gjërave që mund të krijoni me të. Easyshtë e lehtë të krijosh modele të thjeshta me të, por nuk ka asgjë që të pengon të modelosh një motor gazi të artikuluar plotësisht nëse dëshiron.
- Crossshtë ndër-platformë. Availableshtë i disponueshëm në Mac dhe PC, dhe është provuar të jetë shumë i qëndrueshëm në të dy platformat në përvojën time.
- Greatshtë e shkëlqyeshme për CNC. Fusion ka një mjedis CAM super të sofistikuar që ju lejon të krijoni të gjitha llojet e shtigjeve të mjeteve, në të cilat do të flasim më vonë. Reallyshtë vërtet e mrekullueshme të kesh CAD dhe CAM së bashku në të njëjtin program, sepse kur ndryshon modelin tënd, shtigjet e mjeteve përditësohen automatikisht.
- Është falas. Nëse fitoni më pak se 100 mijë dollarë në vit duke e përdorur atë, thjesht rinovoni me një licencë fillimi çdo vit dhe vazhdoni ta përdorni atë pa pagesë.
- Nuk është një aplikacion në internet. Megjithëse të gjithë skedarët tuaj janë të rezervuar në cloud dhe interpretimi është kujdesur atje, nuk keni nevojë të mbështeteni në një lidhje interneti me shpejtësi të lartë për të përdorur programin.
Unë kam qenë modelues 3D për më shumë se 13 vjet dhe mund t'ju them sinqerisht se ky program është i përsosur për llojin e punës që bëj: mobilje, lodra, makina, produkte shtëpiake, etj. Kjo e bën fabrikimin dixhital një fllad, veçanërisht lazer prerje.
Ekzistojnë një numër programesh të tjera atje që mund të përdoren për të prodhuar të njëjtat rezultate, dhe nëse jeni të kënaqur me diçka tjetër (veçanërisht nëse tashmë keni paguar për të), nuk ka asnjë arsye pse të mos qëndroni ajo Por nëse nuk keni shpenzuar para ose keni investuar kohë në një program tjetër, më besoni kur them se nuk do të pendoheni që shkuat me Fusion 360.
Hapi 2: Merrni Fusion Falas
Nëse nuk e keni bërë ende, shkoni në mësimin Mjetet dhe Materialet në Klasën CNC dhe ndiqni udhëzimet atje për të shkarkuar dhe instaluar Fusion falas si një hobi / student / edukator.
Hapi 3: Ndërfaqja e bashkimit
Fusion 360 ka një kanal të mrekullueshëm në Youtube me shumë video të dobishme. Nëse jeni tipi i personit që pëlqen të mësojë softuer duke kaluar nëpër çdo funksion që mund të kryejë, ky kanal është një vend i mirë për të filluar. Vështrimi i përgjithshëm këtu duhet t'ju orientojë mjaft mirë në ndërfaqen dhe t'ju japë një ide se si funksionon programi.
Por, para se të zhyteni në një model 3D të plotë, do të kaloj shpejt përmes ndërfaqes.
K TSHILL PRO: Përdorni miun me 3 butona! Soshtë shumë më e lehtë sesa të përdorni një trackpad.
- Shiriti i aplikacionit: Hyni në Panelin e të Dhënave, operacionet e skedarëve, ruani, anuloni dhe ribërë.
- Profili dhe ndihma: Në Profile, ju mund të kontrolloni cilësimet e profilit tuaj dhe llogarisë, ose të përdorni menunë e ndihmës për të vazhduar mësimin tuaj ose për të marrë ndihmë në zgjidhjen e problemeve.
- Shiriti i veglave: Përdorni shiritin e veglave për të zgjedhur hapësirën e punës në të cilën dëshironi të punoni dhe mjetin që dëshironi të përdorni në hapësirën e punës të zgjedhur.
- ViewCube: Përdorni ViewCube për të orbituar modelin tuaj ose shikoni modelin nga pozicionet standarde të shikimit.
- Shfletuesi: Shfletuesi liston objektet në modelin tuaj. Përdorni shfletuesin për të bërë ndryshime në objekte dhe kontrolluar dukshmërinë e objekteve.
- Menyja e kanavacës dhe shënimit: Klikoni me të majtën për të zgjedhur objektet në kanavacë (hapësira ku bëni modelet tuaja). Klikoni me të djathtën për të hyrë në menunë e shënimit. Menyja e shënimit përmban komanda të përdorura shpesh në timon dhe të gjitha komandat në menunë e tejmbushjes.
- Afati kohor: Afati kohor liston operacionet e kryera në modelin tuaj. Klikoni me të djathtën në operacionet kohore për të bërë ndryshime. Zvarritni operacionet për të ndryshuar rendin e llogaritjes së tyre.
- Shiriti i navigimit dhe cilësimet e ekranit: Shiriti i navigimit përmban komanda të përdorura për të zmadhuar, lëvizur dhe orbituar modelin tuaj. Cilësimet e ekranit kontrollojnë pamjen e ndërfaqes dhe mënyrën se si modelet shfaqen në kanavacë.
Hapi 4: Lundrimi në kanavacë
Ekzistojnë tre mënyra për të manipuluar pamjen e modelit tuaj:
- Shiriti i navigimit
- ViewCube
- Butoni i rrotës në miun
Shiriti i navigimit
Shiriti i navigimit është i pozicionuar në fund të kanavacës. Ai siguron qasje në komandat e navigimit. Menutë në skajin e djathtë kontrollojnë Opsionet e Paraqitjes dhe Rrjetit të Layout.
Për të filluar një komandë lundrimi, klikoni një buton në shiritin e navigimit.
Komandat e navigimit
- Orbita: Një grup komandash që rrotullojnë pamjen aktuale.
- Shikoni: Shikon fytyrat e një modeli nga një aeroplan i zgjedhur.
- Pan: Zhvendos pamjen paralelisht me ekranin.
- Zmadhimi: Rrit ose zvogëlon zmadhimin e pamjes aktuale.
- Përshtatshmëria: Pozicionon të gjithë modelin në ekran.
Cilësimet e ekranit
Komplet komandash që ju mundësojnë të specifikoni stilin vizual të dëshiruar, dukshmërinë e objekteve ose cilësimet e kamerës, për shembull.
Grid dhe Snaps
Komandat që ju lejojnë të specifikoni shtesat, cilësimet e rrjetit dhe të shfaqni / fshehni rrjetin e paraqitjes.
Pikat e shikimit
Viewports janë dritare që shfaqin modelin tuaj. Mund të shfaqni deri në katër porta shikimi në kanavacë njëherësh. Shfaqja e shumë portave të shikimit ju lejon të punoni në një pamje dhe të shihni ndryshimet nga pozicionet e tjera të kamerës.
ViewCube
Përdorni ViewCube për të rrotulluar kamerën. Tërhiqeni ViewCube për të kryer një orbitë falas. Klikoni faqet dhe qoshet e kubit për të hyrë në pamjet standarde ortografike dhe izometrike.
Miu: Përdorni shkurtoret e miut për të zmadhuar/zvogëluar, rrotulluar pamjen dhe orbitoni pamjen.
- Lëvizni butonin e mesëm të miut për të zmadhuar ose zvogëluar.
- Klikoni dhe mbani shtypur butonin e mesëm të miut për të shfaqur pamjen.
- Shift Key + butonin e mesit të miut për të orbituar pamjen.
Trackpad: Nëse keni një Mac me një tastierë prekëse ose një Apple Magic Mouse, mund të përdorni gjeste me shumë prekje për të lundruar në pamje.
Hapi 5: Skripti Image-2-Surface
"Script" është stenografi për pak kod që mund të futni në program për t'i dhënë atij një mjet të ri që nuk u përfshi nga zhvilluesi i softuerit. Ka dhjetëra skripte që ju lejojnë të bëni disa gjëra mjaft të mrekullueshme.
Për të përkthyer një imazh bitmap 2D në një sipërfaqe 3D për bluarje CNC, ne do të përdorim skenarin Image-2-Surface (përditësuar 03 /2018) të shkruar nga Hans Kellner.
Skenari është shumë i thjeshtë. E tëra që bën është të përkthejë vlerën (nivelin e ndriçimit ose errësirës) të një imazhi bitmap në lartësinë e një pike në një sipërfaqe rrjetë. Pjesët e bardha të një imazhi do të jenë pikat më të larta, dhe pjesët e zeza do të jenë pikat më të ulëta. Ky skenar do të funksionojë me çdo fotografi, por unë mendoj se është më mirë të përdorni imazhe të ngjyrës gri sepse është më e lehtë të parashikoni se si do të duket në 3D.
INSTALONI SHKRIMIN
Së pari, shkarkoni skedarin Zip të bashkangjitur dhe hapeni atë në një vendndodhje sipas dëshirës tuaj. Unë do të këshilloja ta mbanin atë në një vend tjetër përveç dosjes Shkarkime, ose ndonjë dosje tjetër që pastrohet rregullisht.
Për të ngarkuar skenarin në Fusion, ndiqni këto hapa:
- Filloni Fusion 360 dhe më pas zgjidhni artikullin e menysë ADD-INS> Scripts and Add-Ins….
- Dialogu Scripts dhe Add-Ins do të shfaqet dhe do të shfaqë dosjet My Scripts dhe Sample Scripts.
- Zgjidhni një nga dosjet My Scripts, më pas klikoni në ikonën + pranë pjesës së sipërme të dialogut.
- Gjeni skedarin Image2Surface.js në dosjen që keni kopjuar, zgjidhni atë dhe klikoni Hap. Skripti tani duhet të instalohet dhe të jetë gati për t'u ekzekutuar.
Skriptet dhe menyja e shtesave
Hapi 6: Përdorni Skriptin Sipërfaqësor të Imazhit 2
MBLEDHUR SHKRIMIN
Pas hapjes së Fusion, ruaj skedarin pa titull me një emër të ri.
Me skedarin tim të ruajtur, dhe hapësirën e punës të vendosur në MODEL, shkoj te ADD-INS> Skriptet dhe Shtesat … Unë zgjedh Image2Surface nga lista dhe klikoj Run.
Nëse
Kanionet e Santa Cruz Skedari: 288 X 288 PX
CILTSIMET
Kur të keni zgjedhur imazhin tuaj, klikoni OK dhe do të merrni dialogun e shkrimit të Image2Surface. Këtu keni një ndarje të cilësimeve dhe kuptimin e tyre. Ka shumë zhargone teknike në të cilat ne nuk do të hyjmë këtu, por unë gjej se një vend i mirë për të filluar të mësosh për këtë lloj gjëje është thjesht të luash me cilësimet dhe të shohësh se çfarë ndodh. Cilësimet e paraqitura në pamjen e ekranit më poshtë duket se japin rezultatet më të mira.
Ju mund të dëshironi të përmbysni imazhin tuaj në varësi të asaj që është. Kur cilësimet tuaja të jenë thirrur, klikoni OK dhe skripti do të bëjë sipërfaqen. E RORTNDSISHME: Formati i eksportit duhet të vendoset në OBJ në mënyrë që sipërfaqja të jetë e përdorshme për punën CNC më vonë.
Mesh i krijuar nga skenari Image-2-Surface nga Hans Kellner
ZGJIDHJA E PROBLEMEVE
A po ngrin ose përplas Fusion kur përpiqeni të ekzekutoni skenarin? Ka shumë mundësi, imazhi juaj është shumë i madh. Mbajeni atë nën 300 X 300 piksele dhe nuk duhet të jetë problem. Sa më i vogël të jetë imazhi, aq më i shpejtë është përpunimi.
SHKRIM PUNIMOR
Nëse skenari nuk sillet siç përshkruhet edhe pse ndiqni udhëzimet, unë do të sugjeroja të shikoni këtë fije në Bazën e Njohurive të Autodesk:
Zakonisht kur një skenar nuk funksionon, është sepse nuk është instaluar siç duhet.
Hapi 7: Ktheni sipërfaqen në gjeometrinë T-Spline
Sipërfaqja që krijon skenari është një sipërfaqe e Rrjetit të Poligonit. Ky lloj i sipërfaqes përbëhet nga aspekte me skaje dhe pika. Nëse e zmadhoni, do të shihni se nuk ka sipërfaqe të lakuara.
Ky lloj gjeometrie nuk mund të përdoret për të bërë shtigje mjetesh të kodit g, kështu që do të na duhet ta konvertojmë atë në gjeometrinë T-Spline. Një t-spline është një lloj gjeometrie NURBS që punon me pikat e kontrollit që ndikojnë në një sipërfaqe fleksibël.
Ju do të keni nevojë për një gjeometri T-Spline për të krijuar shtegun tuaj të veglave CNC, kështu që klikoni mjetin CREATE> Create Form nga menyja. Ky mjet ju çon në hapësirën e punës SCULPT.
Tjetra, klikoni UTILITES> Konverto dhe zgjidhni Trupin e rrjetës në Filtrin e Përzgjedhjes. Tani klikoni në sipërfaqen e rrjetës që krijoi skenari dhe klikoni OK. Tani është koha të jeni të duruar dhe ta lini programin të bëjë punën e tij duke e kthyer sipërfaqen në një trup T-Spline- mund të duhen disa minuta.
Klikoni Mbaro FORMN dhe Fusion do të kthehet në hapësirën e punës MODEL.
HYNI SIPFRFAQEN Brenda një blloku
Për të përfytyruar më mirë atë që do të shkurtoni në CNC, është një ide e mirë të krijoni një formë të fortë. Së pari, zgjidhni sipërfaqen në dosjen Bodies në BROWSER në anën e majtë të ekranit. Pastaj Klikoni me të djathtën kudo në ekran dhe zgjidhni Lëvizni nga menyja.
Duke parë sipërfaqen nga ana, rrotullojeni atë 90º në mënyrë që pjesa e sipërme e sipërfaqes të jetë e kthyer lart.
Madhësia e sipërfaqes bazohet plotësisht në imazhin origjinal bitmap, kështu që tani do t'ju duhet ta shkallëzoni atë për t'iu përshtatur madhësisë aktuale të pjesës që dëshironi të prerë. Për ta bërë këtë, sigurohuni që trupi është zgjedhur në BROWSER dhe shkoni te MODIFY> Scale në menunë. Klikoni Pika dhe zgjidhni origjinën e modelit.
SHENIM: Ju mund të keni nevojë të aktivizoni Origin në shfletuesin për ta parë atë.
Duke parë sipërfaqen nga Pamja e sipërme, ndryshoni Faktorin e Shkallës në mënyrë që sipërfaqja të përshtatet brenda madhësisë së pjesës që dëshironi të prerë. Unë do të përdor një copë druri 3 "X 3", kështu që unë jam duke kërkuar një faktor të shkallës që do të më japë një sipërfaqe që është pak më e madhe se 3 "X 3". Unë mund të shoh se sa i madh është në rrjetin e paraqitjes.
Tani që sipërfaqja është në vend, krijoni një kuti për të përfaqësuar materialin që pritet. Unë jam duke përdorur një katror 3 "X 3" X.76 ", kështu që shkoj te CREATE> Box dhe klikoj origjinën e modelit si pikënisjen time. Komanda box kërkon një gjerësi, një thellësi dhe një lartësi, të cilën ju mund të hyjë duke shtypur një numër dhe duke shtypur Tab.
Unë mund të shoh që sipërfaqja që pritet është në të vërtetë më e gjatë se materiali që pritet, kështu që nuk kam nevojë ta zvogëloj sipërfaqen në dimensionin Y. Unë përdor përsëri mjetin Scale dhe ndryshoj Type Scale në Non Uniform. Ky opsion do t'ju lejojë të shkallëzoni në çdo dimension në mënyrë të pavarur. Për distancën Y, zgjidhni një numër që ju jep një hapësirë frymëmarrjeje që sipërfaqja të përshtatet brenda bllokut.
Për të lëvizur sipërfaqen më afër majës së bllokut, Klikoni me të djathtën> Zhvendoseni sipërfaqen lart në drejtimin Y në mënyrë që të jetë nën pjesën e sipërme të bllokut.
Krijoni një sipërfaqe të ngurtë
Me bllokun dhe sipërfaqen në vend, shkoni te MODIFY> Replace Face. Si çdo mjet tjetër në Fusion, ai ju tregon se çfarë i nevojitet për të punuar. Së pari, zgjidhni Fytyrën Burimore, e cila në këtë rast është sipërfaqja e sipërme e bllokut. Pastaj, klikoni Zgjidh nën Fytyrat e synuara dhe zgjidhni sipërfaqen që sapo keni konvertuar nga rrjeta origjinale. Klikoni Mirë, pastaj fikni trupin origjinal në BROWSER dhe do të shihni sipërfaqen e përfunduar që do të bëni në CNC.
TREGONI CFAR KA PARA
Nëse e provuat, ju lutemi postoni rezultatet tuaja këtu!
Recommended:
Si ta ktheni një kompjuter ose laptop të vjetër/të dëmtuar në një kuti mediale: 9 hapa
Si ta ktheni një kompjuter ose laptop të vjetër/të dëmtuar në një kuti mediatike: Në një botë ku teknologjia po përparon më shpejt se ne, elektronika jonë e dashur shumë shpejt bëhet e vjetëruar. Ndoshta macet tuaja gjithnjë të dashura ju rrëzuan laptopin e tryezës dhe ekrani u prish. Ose ndoshta dëshironi një kuti mediatike për një TV të zgjuar
Si të bëni: Instalimi i Raspberry PI 4 pa kokë (VNC) me imazh Rpi dhe fotografi: 7 hapa (me fotografi)
Howto: Instalimi i Raspberry PI 4 Headless (VNC) Me Rpi-imager dhe Fotografi: Unë planifikoj ta përdor këtë Rapsberry PI në një mori projektesh argëtuese përsëri në blogun tim. Mos ngurroni ta kontrolloni. Doja të kthehesha në përdorimin e PI -së time të Raspberry por nuk kisha një tastierë ose miun në vendndodhjen time të re. Kishte pak kohë që kur krijova një mjedër
Si ta ktheni një aktivizues linear në një transformator lëvizës?: 6 hapa
Si ta ktheni një aktivizues linear në një transformator lëvizës?: Nëse doni të zotëroni një transformator lëvizës, atëherë do të duhet të lexoni këtë artikull. Ne do të donim t'i bënim gjymtyrët e transformatorit të lëviznin, duke kryer detyra të thjeshta dhe duke thënë disa gjëra, apo edhe duke ditur se si të qëndroni, të uleni dhe të tundni duart. Fuqia nga
Transformoni një imazh në një skulpturë të shufrës: 7 hapa (me fotografi)
Transformoni një imazh në një skulpturë të shufrës: Në këtë projekt, unë konvertova një imazh të një tullumbace me ajër të nxehtë në një skulpturë të shufrës së shufrës. Struktura përfundimtare është një transformim i informacionit dixhital të ruajtur në një foto në një objekt fizik 3D. Unë e ndërtova skulpturën për të ndihmuar në përfytyrimin se si imagjinohet
Shndërroni një kamerë video të viteve 1980 në një imazh polarimetrik në kohë reale: 14 hapa (me fotografi)
Shndërroni një video kamera të viteve 1980 në një imazh polarimetrik në kohë reale: Imazhi polarimetrik ofron një rrugë për të zhvilluar aplikacione që ndryshojnë lojën në një gamë të gjerë fushash - që përfshin të gjithë rrugën nga monitorimi i mjedisit dhe diagnostifikimi mjekësor tek aplikimet e sigurisë dhe antiterrorizmit. Megjithatë, shumë