Përmbajtje:
- Furnizimet
- Hapi 1: Dizajni i Përvojës së Përdoruesit
- Hapi 2: Fragment Manager dhe 3 Ekrane
- Hapi 3: Aplikacioni dhe paraqitja e ekranit prezantues
- Hapi 4: Përcaktimi i Logos dhe Syles Ball
- Hapi 5: Përshkrimi i animacionit
Video: Aplikacioni Android Pjesa 1: Spërkatja e ekranit duke përdorur fragmente/Kotlin: 5 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:12
Pershendetje perseri, ka shumë të ngjarë që të keni një kohë "të lirë" në shtëpi për shkak të COVID19 dhe mund të ktheheni për të kontrolluar temat që keni dashur të mësoni në të kaluarën.
Zhvillimi i Aplikacionit Android është padyshim një prej tyre për mua dhe vendosa disa javë më parë të bëja një provë të dytë.
Programimi në Kotlin padyshim zvogëlon përpjekjen e kodimit dhe ndihmon për të arritur rezultate në një kohë mjaft të shkurtër. Reshtë me të vërtetë e Madhe!
Në këtë seri mësimore, unë do të shpjegoj se si të zhvilloj një Gjurmues të Rezultateve të Tenisit. Ky aplikacion mund të përdoret kur luani me miqtë dhe/ose familjen (mund t'i jepni tabletën fëmijës tuaj dhe ta mbani atë të zënë:)). Ky aplikacion bazohet në shembullin e mëposhtëm të Kotlin Counter.
Udhëzuesi ka pjesët e mëposhtme:
Pjesa 1: Splash Screen duke përdorur Fragmente (ne jemi këtu tani)
Pjesa 2: Konfigurimi i ndeshjes - Karakteristikat
Pjesa 3: Ndjekësi i Rezultateve të Ndeshjes
Ideja kryesore është ndarja e aplikacionit në 3 ekrane të ndryshme, secili prej të cilëve do të thërrasë tjetrin, pasi të përfundojë ose kur përdoruesi të shtypë butonin përkatës.
Në këtë pjesë të parë, unë do të shpjegoj se si të krijoj një ekran hyrës -> kontrolloni videon më lart.
Furnizimet
Karakteristikat e Android të përdorura në këtë Pjesë:
- Fragmente
- Animacion
- Dridhje
- Media Player
- Dëgjuesit
Mjetet e kërkuara:
- Android Studio
- Kotlin 1.3.61
- Niveli API 28
Asetet e kërkuara
Një skedar i tingullit të zhurmës
Hapi 1: Dizajni i Përvojës së Përdoruesit
Le të shpjegojmë tiparet e ekranit tonë të prezantimit.
- ne duam të kemi një ekran të plotë në ngjyrë të bardhë
- ne duam që ekrani të jetë gjithmonë në modalitetin e peizazhit
- ne duam ngjyrën tonë të logos-tekstit në gri
- ne duam ngjyrën e topit tonë në tonet e gjelbër
- ne duam që tekst-logoja jonë të zbehet
- ne duam një top tenisi që lëviz në ekran (top kërcimi)
- ne duam të luajmë një tingull sa herë që topi prek një sipërfaqe
- ne duam të shkaktojmë një dridhje të telefonit kur luhet një tingull
- ne duam që kohëzgjatja e hyrjes të jetë më pak se 4 sekonda.
Hapi 2: Fragment Manager dhe 3 Ekrane
Le të kujtojmë idenë kryesore të Aplikacionit tonë, ne duam të kemi 3 ekrane (Intro, Properties dhe Match Score). Për këtë ne do të përdorim Fragmentet. Pra na duhen 3 prej tyre një për secilin ekran. Referojuni fragmentit të parë të kodit.
Në të dytin, ne mund të gjejmë se si e quajmë fragmentin tonë të parë. Fragmenti Splash është ai që do të përdoret për prezantimin tonë.
Hapi 3: Aplikacioni dhe paraqitja e ekranit prezantues
- Për të rregulluar pozicionin e ekranit dhe për të injoruar çdo rrotullim të telefonit, duhet të shtojmë kodin e mëposhtëm Figura 1 në AndroidManifest.xml.
- Për të hequr shiritin e veprimit nga të gjitha ekranet, duhet të shtojmë kodin e mëposhtëm Figura 2 në styles.xml
- Në mënyrë që të shtyjmë ekranin e plotë në të gjitha ekranet, duhet të vendosim disa flamuj si në Figurën 3 në 2 metoda të ndryshme. Oncreate () dhe onWindowFocusChanged.
Hapi 4: Përcaktimi i Logos dhe Syles Ball
- ne e përcaktuam para tekstit tonë si gri, kjo bëhet nën skedarin styles.xml. Referojuni Figurës 1.
- ne gjithashtu përcaktuam që topi duhet të jetë në tonet jeshile. Për këtë, ne krijojmë top.xml nën dosje të tërheqshme. Kontrolloni foton 2
Hapi 5: Përshkrimi i animacionit
Unë do të shpjegoj këtu logjikën dhe sekuencën e animacionit. Unë mendoj se nuk ka kuptim të shtoni copa kodesh këtu, më mirë të kaloni vetë kodin.
Ideja e animacionit është si më poshtë:
- Pasi të krijohet fragmenti, krijohet dhe fillon logoja e tekstit
- Pasi të përfundojë animacioni i logos së tekstit, lëvizja e parë parabolike e topit të tenisit thirret
- Sapo të përfundojë lëvizja e parë parabolike, luhet një tingull dhe telefoni dridhet.. dhe lëvizja parabolike tjetër thirret
- Pasi të ketë përfunduar lëvizja e fundit parabolike dhe të ekzekutohet tingulli/dridhja, arrijmë në pikën për të thirrur ekranin tonë të dytë.
Vërejtje: Unë nuk krijova një klasë abstrakte për animacione, sepse doja ta mbaja kodin të sheshtë … më e lehtë për tu ndjekur të paktën për mua:)
Pjesën e dytë të serisë do ta postoj në ditët në vijim, më ndiqni nëse ju pëlqen kjo pjesë dhe nëse jo, do të isha i lumtur të merrja reagimet tuaja.
Recommended:
Sistemi i Monitorimit Vizual të Bazuar në LoRa për Bujqësinë Iot - Hartimi i një aplikacioni të përparuar duke përdorur Firebase & Angular: 10 hapa
Sistemi i Monitorimit Vizual të Bazuar në LoRa për Bujqësinë Iot | Hartimi i një aplikacioni të përparuar duke përdorur Firebase & Angular: Në kapitullin e mëparshëm ne flasim për mënyrën sesi sensorët po punojnë me modulin loRa për të mbushur bazën e të dhënave të bazës së zjarrit Realtime, dhe ne pamë diagramin e nivelit shumë të lartë se si po punon i gjithë projekti ynë. Në këtë kapitull do të flasim se si mund të
Kontrollimi i ekranit të shtatë segmenteve duke përdorur regjistrimin e ndërrimit të Arduino dhe 74HC595: 6 hapa
Kontrolli i shfaqjes së shtatë segmenteve duke përdorur Arduino dhe 74HC595 Shift Register: Hej, çfarë ka, djema! Akarsh këtu nga CETech. Shtatë ekranet e segmenteve janë të mirë për tu parë dhe janë gjithmonë një mjet i dobishëm për të shfaqur të dhëna në formën e shifrave, por ka një pengesë në to, e cila është ajo kur kontrollojmë një ekran me shtatë segmente në të vërtetë
Sistemi i kyçjes së ekranit LCD të ekranit: 6 hapa
Sistemi i kyçjes së ekranit LCD të ekranit: Ky projekt do të veprojë si një kyç në shtëpi dhe e vetmja mënyrë që mund të futeni brenda shtëpisë është të shtypni kodin e saktë 3 shifror. LCD do të veprojë si një pajisje komunikimi për të informuar individin nëse ai ka futur kodin e duhur apo jo. IR -ja
Ueb aplikacioni i motit duke përdorur Esp8266: 7 hapa
Aplikacioni i motit në internet duke përdorur Esp8266: SHT 31 është një Sensorë Temperature dhe Lagështie e bërë nga Sensirion. SHT31 siguron një nivel të lartë saktësie rreth ± 2% RH. Gama e lagështisë së saj është nga 0 në 100% dhe diapazoni i temperaturës është nga -40 në 125 ° C. Muchshtë shumë më e besueshme dhe e shpejtë me
Temperatura e ekranit në modulin e ekranit LED P10 duke përdorur Arduino: 3 hapa (me fotografi)
Temperatura e shfaqjes në modulin e ekranit LED P10 duke përdorur Arduino: Në tutorialin e mëparshëm është treguar se si të shfaqet teksti në modulin D10 Matrix LED P10 duke përdorur Arduino dhe DMD Connector, të cilat mund t'i kontrolloni këtu. Në këtë tutorial do të japim një mësim të thjeshtë të projektit duke përdorur modulin P10 si mediat e ekranit