Përmbajtje:

Luajtësi muzikor AdaBox004: 4 hapa
Luajtësi muzikor AdaBox004: 4 hapa

Video: Luajtësi muzikor AdaBox004: 4 hapa

Video: Luajtësi muzikor AdaBox004: 4 hapa
Video: SOUNDPEATS WATCH 1: Things To Know Before Buy // Real Life Review 2024, Korrik
Anonim
Luajtësi i muzikës AdaBox004
Luajtësi i muzikës AdaBox004

Kam përdorur pjesët në AdaBox004 për të bërë një muzikant të thjeshtë. Ai lidhet me një port USB dhe fillon të luajë këngë rastësisht nga karta micro SD. Forshtë për punëtorinë time për një burim pa bujë të këngëve optimiste.

Hapi 1: Pjesët

AdaBox004 (https://www.adafruit.com/product/3370)

Hapi 2: Bëni Kutinë e Muzikës

Bëni Kutinë e Muzikës
Bëni Kutinë e Muzikës
Bëni Kutinë e Muzikës
Bëni Kutinë e Muzikës

Udhëzimet e përgjithshme janë në faqen AdaFruit në

Shtë e rëndësishme t'i kushtoni vëmendje:

Kur lexoni udhëzimet AdaBox004 është e lehtë të anashkaloni lidhjet me faqet e udhëzimeve për përbërësit. Sigurohuni t'i kushtoni vëmendje kutive të gjelbra që kanë lidhje për: Pendën Adafruit HUZZAH ESP8266 (https://learn.adafruit.com/adafruit-feather-huzzah-esp8266). Nën seksionin "Përdorimi i Arduino IDE" për tabelën ka lidhje me drejtuesit që do t'ju duhet të lidhni tabelën dhe të shkarkoni kodin nga Arduino IDE, si dhe udhëzime për shtimin e bordit si opsion në Arduino IDE.

Gjithashtu i kushtoni vëmendje lidhjes për Music Maker FeatherWing (https://learn.adafruit.com/adafruit-music-maker-featherwing/). Ka udhëzime për instalimin e bibliotekave të nevojshme në Arduino.

Kam lidhur potenciometrin saktësisht siç tregohet (https://learn.adafruit.com/adabox004/adding-a-volume-knob)-por vini re se e kam lëvizur Pendën më tej në panelin e bukës për të përshtatur kabllon USB.

Kutia e bardhë vjen me kompletin. Unë thjesht përdor një vrimë për të bërë vrima aq të mëdha sa të kalojë kabllo USB e përfshirë. Unë kisha bërë një të çarë të vogël me një thikë xhepi në kutinë e palosur, kështu që e dija se ku do të prisja në çdo panel.

Për hapjen e altoparlantit, unë vlerësova qendrën dhe e shënova me një monedhë të madhe të huaj (100 kolona të Kosta Rikës për të qenë të saktë), pastaj e preva rrethin me një thikë hobi të një dyqani. Altoparlanti ishte rreshtuar dhe unë shënova se ku duhet të shkojnë bulonat e vegjël me një grusht të mprehtë.

Hapi 3: Kodi i Muzikuesit

Ndryshova kodin shembull për lojtarin e pendës, duke hequr kodin që nuk vlente. Mund ta preni dhe ngjitni në Arduino IDE, pastaj ta ngarkoni në pendën tuaj.

Vini re se e kisha të vështirë të përpiqesha që skedarët të njiheshin. Ajo që kam këtu funksionon, por ju duhet të rregulloni kodin për të ndryshuar numrin e këngëve që janë në dispozicion. Dhe vini re se mënyra se si e bëra do ta bëjë të vështirë bërjen e mbi 100 këngëve (000 - 099) sepse zgjedh vetëm 2 shifra individuale. Mund të kisha zgjedhur numrin aktual të këngës, por më pas do të më duhej ta analizoja atë për të krijuar emrin e duhur të skedarit. Ndoshta në ndonjë përsëritje të ardhshme.

Skedari është gjithashtu i disponueshëm në GitHub në https://github.com/KFW/AdaBox004. Nëse bëj ndonjë ndryshim, aty do të jenë.

// Këngët AdaBox004_random_

// Veçanërisht për përdorim me pendën Adafruit, kunjat janë paravendosur këtu! // shembull i modifikuar i pendës_prodhues për projektin AdaBox 004 // luajtës i pavarur që luan këngë të rastësishme nga lista e dëgjimit // hoqi kodin e papërdorur // kishte probleme në marrjen e emrit të skedarit vargu në punë konvertimi Lloji i vargut // meqenëse thirrja e funksionit për të luajtur përdor grupin char // pasi provova qasje të ndryshme kjo është kludge me të cilën kam gjetur // gjurmët quhen TRACK ##. mp3 // Kam 60 këngë në kartën SD I Po përdor (000 - 059) // do të kishte qenë më e mençur të numërosh # skedarë ose të gjesh ndonjë mënyrë tjetër për të marrë emrin e skedarit rastësisht // Oh mirë herën tjetër

// përfshijnë bibliotekat SPI, MP3 dhe SD

#përfshi #përfshi #përfshi

// Këto janë kunjat e përdorura

#define VS1053_RESET -1 // VS1053 pin reset (nuk përdoret!) // Feather ESP8266 -duke përdorur pendën HUZZAH #define VS1053_CS 16 // chip VS1053 select pin (output) #define VS1053_DCS 15 // VS1053 Të dhënat/komandën pin dalje) #define CARDCS 2 // Pipi i përzgjedhjes së çipit të kartës #përcakto VS1053_DREQ 0 // VS1053 Kërkesa për të dhëna, në mënyrë ideale një kunjë ndërprerëse #përcakto VOLUME_KNOB A0

int lastvol = 10;

int loopcounter = 0; udhë e gjatëNumri; String trackString; këngë karaktere [13] = {'T', 'R', 'A', 'C', 'K', '0', '2', '0', '.', 'm', 'p', '3', '\ 0'};

Adafruit_VS1053_FilePlayer musicPlayer =

Adafruit_VS1053_FilePlayer (VS1053_RESET, VS1053_CS, VS1053_DCS, VS1053_DREQ, CARDCS);

void setup () {

// Serial.filloj (115200); // nevojitet vetëm për të shtënat me probleme // ndërsa (! Serial) {vonesë (1); } // Prisni që porti serik të hapet, // Serial.println ("\ n / nAdafruit VS1053 Feather Test"); randomSeed (ESP.getCycleCount ()); // HUZZAH ka vetëm 1 kunj analog i cili është përdorur tashmë // kishte nevojë për farë të ndryshme të rastësishme // kjo ide nga https://github.com/esp8266/Arduino/issues/728 musicPlayer.begin (); musicPlayer.sineTest (0x44, 500); // Bëni një ton për të treguar që VS1053 po punon SD.begin (CARDCS);

// Vendosni volumin për kanalet majtas, djathtas. numra më të ulët == vëllim më të lartë!

musicPlayer.setVolume (lastvol, lastvol); musicPlayer.useInterrupt (VS1053_FILEPLAYER_PIN_INT); // DREQ int}

lak void () {

// kontrolloni periodikisht për të rregulluar volumin!

loopcounter ++; if (loopcounter> = 1000) {loopcounter = 0; int vol = 0; vol = analogRead (VOLUME_KNOB); vol /= 10; if (abs (vol - lastvol)> 3) {// Serial.println (vol); lastvol = vol; musicPlayer.setVolume (lastvol, lastvol); }}

// Luani një skedar në sfond, KQRKESET ndërpret!

nëse (! musicPlayer.playingMusic) {trackNumber = e rastësishme (6); // duhet ta bëni këtë një shifër në të njëjtën kohë; shifra e parë 0-5 char c = char (trackNumber + 48); // ASCII 48 është '0'; duhet të zhvendoset vlera për të marrë këngën e duhur të karakterit [6] = c; // zëvendësoni vlerën e dhjetëra në vargun char trackNumber = random (10); // shifra e dytë 0-9 c = char (trackNumber + 48); këngë [7] = c; // Serial.println (këngë); musicPlayer.startPlayingFile (këngë); vonesa (10); }}

Hapi 4: Shijoni

Thjesht futeni në një furnizim me energji USB dhe shijoni këngët tuaja të preferuara.

Vëllimi mund të rregullohet me potenciometrin brenda kutisë. Përndryshe, asnjë kontroll.

Recommended: