Përmbajtje:

Udhëzime interesante të programimit të përpunimit për projektuesin-Kontrolli i ngjyrave: 10 hapa
Udhëzime interesante të programimit të përpunimit për projektuesin-Kontrolli i ngjyrave: 10 hapa

Video: Udhëzime interesante të programimit të përpunimit për projektuesin-Kontrolli i ngjyrave: 10 hapa

Video: Udhëzime interesante të programimit të përpunimit për projektuesin-Kontrolli i ngjyrave: 10 hapa
Video: Nusja harron dhendrin para Butrintit, çfarë po ndodh? 😮#shorts #viral #butrintimeri #butrint #trend 2024, Korrik
Anonim
Udhëzime interesante të programimit të përpunimit për projektuesin-Kontrolli i ngjyrave
Udhëzime interesante të programimit të përpunimit për projektuesin-Kontrolli i ngjyrave

Në kapitujt e mëparshëm, ne kemi folur më shumë rreth asaj se si të përdorim kodin për të bërë formësimin në vend të pikave të njohurive për ngjyrën. Në këtë kapitull, ne do të eksplorojmë këtë aspekt të njohurisë më thellë.

Hapi 1: Njohuri themelore për ngjyrën

Ngjyra, në një aspekt të caktuar, ka tejkaluar intuitën njerëzore. Ngjyra të ndryshme të bukura që kemi parë me sy të lirë janë në të vërtetë të përbërë nga përbërës të njëjtë. Vetëm me tre ngjyrat e lehta të kuqe, jeshile dhe blu, ne mund të krijojmë të gjitha ngjyrat që mund të shihen nga sytë e njeriut përmes përzierjes.

Ekranet celularë dhe ekranet e kompjuterit që keni parë aktualisht janë krijuar në bazë të këtij parimi. E kuqja, jeshilja dhe bluja quhen tre ngjyrat origjinale të dritës. Përmes raportit të tre elementëve, ne mund të sigurojmë një ngjyrë të caktuar. Kjo metodë e përshkrimit quhet edhe mënyra RGB. Midis tij, e kuqja është R, jeshile është G dhe blu është B.

Përveç modalitetit RGB, ekziston një mënyrë tjetër e quajtur mënyra CMYK. Zakonisht kombinohet me shtypjen. Në shtypje, ka edhe tre ngjyra origjinale. Sidoqoftë, është ndryshe nga tre ngjyrat origjinale të dritës. Ato janë të kuqe, të verdha dhe blu veç e veç. Midis tij, C është për cian, M është për magenta, dhe Y është për të verdhë. Teorikisht, vetëm me CMY, ne mund të përziejmë shumicën e ngjyrave. Por për shkak të teknikës së prodhimit të lëndës së parë, vështirë se mund të bëjmë që ngopja e CMY të arrijë 100%. Nëse i përziejmë këto tre ngjyra, nuk mund të marrim ngjyrë të zezë që është mjaft e errët. Pra, ekziston një K shtesë, e cila është për bojën e printimit të zi, si shtesë e shtypjes.

Sa i përket RGB dhe CMYK, ju vetëm duhet të dini se ekziston një ndryshim më i dukshëm në natyrë. RGB është mënyra e ngjyrave plus, e cila rrit shkëlqimin duke përzier më shumë ngjyra. Ndërsa CMYK është minus modaliteti i ngjyrave, i cili rrit errësirën duke përzier më shumë ngjyra. Në foton më poshtë, ne mund të shohim vizualisht ngjashmëritë dhe ndryshimet e të dy mënyrave. Fotografia e majtë, mund të imagjinojmë të jetë një shtëpi e errët me tre ngjyra të ndryshme të elektrik dore të ndezur. Fotografia në të djathtë, ne mund ta konsiderojmë atë si një letër me bojëra uji pasi mbivendosemi me tre pigmente të kuqe, jeshile dhe blu.

Nëse doni të njihni më thellë marrëdhëniet e tij relative midis mënyrave të ndryshme të ngjyrave, mund të hapni Photoshop -in tuaj dhe të zgjidhni zgjedhësin e ngjyrave. Pastaj mund të shihni vlerat e ngjyrave të së njëjtës ngjyrë nën mënyra të ndryshme ngjyrash në mënyrë intuitive.

Në të fundit, ne do të donim të prezantonim një mënyrë tjetër të zakonshme ngjyrash për ju, HSB. HSB nuk ka konceptin e "Ngjyrës Origjinale". Klasifikohet sipas ndjenjave të syve të njeriut për ngjyrat. H qëndron për ngjyrën, S për ngopjen dhe B është për shkëlqimin.

Hue përfaqëson tendencën e ngjyrave. Çdo ngjyrë ka një tendencë të caktuar të ngjyrave vetëm nëse nuk është e bardhë, e bardhë ose gri. Zona më e pasur e kalimit të ngjyrave në zgjedhësin e ngjyrave përdoret për të treguar ngjyrën. Vlera e tij në PS varion nga 0 në 360.

Ngopja nënkupton pastërtinë e ngjyrës. Pastërtia më e lartë sjell ngjyra më të gjalla. Vlera e tij në PS varion nga 0 në 100.

Shkëlqimi nënkupton shkallën e ndriçimit të ngjyrës, duke filluar nga 0 në 100.

Krahasuar me modalitetin RGB, tre dimensionet e HSB janë shumë më të përshtatshme me ndjenjën e syve të njeriut për ngjyrat. Thjesht shikoni vlerat e HSB, në përgjithësi mund të imagjinoni se çfarë lloj ngjyre është.

Sa i përket të njëjtës ngjyrë, vlera e ngjyrës në modalitetin RGB është (255, 153, 71), ndërsa në HSB është (27, 72, 100).

Difficultshtë e vështirë të gjykohet se si do të jetë pasi të përzieni tre ngjyrat origjinale së bashku nëse shikojmë vetëm RGB. Por HSB është ndryshe. Ju vetëm duhet të njiheni me ngjyrat e ngjyrave të tilla si e kuqja është 0, portokallia është 30 dhe e verdha është 60, atëherë do të dini që do të jetë një ngjyrë portokalli relativisht e ngopur me shkëlqim të lartë dhe pak afër të kuqes kur H është 27

Tjetra, ne do të korrespondojmë me tre dimensionet e dy mënyrave në x, y, x në hapësirë dhe do të vizatojmë një ngjyrë kub për të bërë krahasimin.

RGB dhe HSB janë vetëm metoda të ndryshme për të përshkruar ngjyrat. Mund ta marrim adresën si metaforë. Supozoni se nëse doni t'u tregoni njerëzve të tjerë pozicionin e pallatit Perandorak, mund të thoni se është në Nr. 4 të Jingshan Front Street, Zona Dongcheng, Pekin. Ose mund të thoni se është në 15 sekonda, 55 minuta, 39 gradë në gjerësinë veriore dhe 26 sekonda, 23 minuta, 116 gradë në gjatësinë lindore. Metoda e përshkrimit të HSB është e ngjashme me atë të mëparshme. Nëse jeni të njohur me zonën relative, në përgjithësi mund të dini pozicionin e adresës. Ndërsa RGB mund të jetë më e saktë, por është shumë abstrakte.

Mënyra HSB ekzistonte me qëllimet për të na ndihmuar të përshkruajmë ngjyrën më të përshtatshme. Për të shfaqur një lloj të caktuar të ngjyrës në ekran, së fundmi duhet ta konvertojmë atë në modalitetin RGB.

Në sa më sipër, ne prezantojmë tre mënyra ngjyrash: RGB, HSB, CMYK. Në program, duhet të përqendroheni vetëm në dy mënyra: RGB dhe HSB. Ata kanë avantazhet e tyre dhe aplikimet e tyre në të njëjtën kohë. Nëse jeni njohur me të, ai do të plotësojë kërkesat tuaja më të projektimit.

Hapi 2: Lloji i të dhënave për ruajtjen e ngjyrave

Për të treguar ngjyrat në program, kryesisht ne përdorim modalitetin RGB në më parë. Sidoqoftë, vetëm duke kontrolluar tre vetitë, a mund të shfaqim ndonjë ngjyrë? Në kompjuter, është kështu.

Ne jemi referuar më parë se në Përpunim, përveç R, G, B, ne mund të caktojmë një alfa (transparencë) për ngjyrat. Por alfa nuk i përket përbërësit të ngjyrës. Ekzistenca e tij është përzierje e përshtatshme me ngjyra pas. Prandaj, që kompjuterët të përshkruajnë me saktësi një lloj të caktuar të ngjyrës, ne duhet të kontrollojmë vetëm tre ndryshoret kryesore.

Në vijim, ne fillojmë të prezantojmë një lloj të dhënash Ngjyra, e cila përdoret kryesisht për ruajtjen e ngjyrave. Similarshtë e ngjashme me llojet e të dhënave të referuara më parë si boolena, int, float.

Këtu, më lejoni të vazhdoj të shpjegoj së pari përdorimin aktual të ngjyrës. Imagjinoni këtë: supozoni nëse mund të përdorim vetëm metodat e zotëruara më parë për të ruajtur një të dhënë të caktuar, çfarë duhet të bëjmë?

Shembull Kodi (9-1):

[cceN_cpp theme = "agimi"] int r, g, b;

void setup () {

madhësia (400, 400);

r = 255;

g = 0;

b = 0;

}

tërheqje e pavlefshme () {

sfond (0);

rectMode (CENTER);

mbush (r, g, b);

drejt (gjerësia/2, lartësia/2, 100, 100);

}

[/cceN_cpp]

Sa i përket ngjyrave të cilat kanë tendencë ngjyrash, ne duhet të krijojmë tre variabla për të ruajtur të dhënat në tre kanale ngjyrash të kuqe, jeshile dhe blu respektivisht. Më vonë, nëse duam të thërrasim këtë grup të dhënash me ngjyra, duhet t'i shkruajmë në mbushje ose goditje.

Por do të gjeni se është shumë e mundimshme ta bëni këtë sepse të dhënat janë të ndërlidhura. Nëse keni ide t'i paketoni në përdorim, do të jetë më i përshtatshëm. Prandaj, ngjyra krijohet.

Shembull Kodi (9-2):

[cceN_cpp theme = "agim"] ngjyra myColor;

void setup () {

madhësia (400, 400);

myColor = ngjyra (255, 0, 0);

}

tërheqje e pavlefshme () {

sfond (0);

rectMode (CENTER);

mbush (myColor);

drejt (gjerësia/2, lartësia/2, 100, 100);

} [/cceN_cpp]

Njësoj me llojet e të dhënave si int, ne duhet të përdorim "color myColor" në fillim për të krijuar variabla.

Në konfigurim, ne përdorim "myColor = color (255, 0, 0)" për t'i dhënë vlerë ndryshueshme myColor. Ndërsa ngjyra e funksionit (a, b, c) me të drejtë paraqet që ky grup i të dhënave ka formuar një lloj ngjyre në mënyrë që të importojë ndryshoren myColor. Nëse shkruani "myColor = (255, 0, 0)", atëherë programi do të shkojë keq.

Në të fundit, ne përdorim fill () për të realizuar funksionimin e mbushjes së ngjyrave. Funksioni fill () dhe goditje () të dyja mundësojnë mbivendosje. Sipas sasisë dhe llojit të parametrave, do të ketë efekte të ndryshme. Importimi i vetëm një ndryshoreje të plotë, e cila përfaqëson atë është një ngjyrë vetëm me shkallë gri. Ndërsa importoni një ngjyrë të ndryshueshme, kjo do të thotë se diapazoni i ngjyrave do të jetë më i madh. Ju gjithashtu mund të importoni një ndryshore ngjyrash dhe një ndryshore të plotë, të ndryshoni funksionin fill () në sa më sipër në mbushje (myColor, 150), atëherë mund të kontrolloni alfa me parametrin e dytë.

Hapi 3: Metoda e mbivendosjes së mbushjes

goditja, sfondi kanë të njëjtën metodë të mbivendosjes me mbushjen.

Lexoni Vlerën e Ngjyrës së Kanalit

Përveç detyrave, ju gjithashtu mund të merrni në mënyrë të pavarur vlerën RGB në ndryshoren e ngjyrave

Shembull Kodi (9-3):

[cceN_cpp theme = "agim"] ngjyra myColor;

void setup () {

myColor = ngjyra (255, 125, 0);

println (e kuqe (myColor));

println (jeshile (myColor));

println (blu (myColor));

}

[/cceN_cpp]

Rezultati në tastierë: 255, 125, 0.

Funksioni i kuq (), jeshil (), blu () do të kthehet relativisht në vlerën e kanalit të kuq, jeshil dhe blu në myColor.

Caktimi Hexadecimal

Me përjashtim të përdorimit të numrave dhjetorë për të treguar RGB, ne gjithashtu mund të përdorim heksadecimal. Decimal do të thotë të rrisësh 1 kur plotëson 10. Ndërsa heksadecimal do të thotë të rritesh 1 kur plotëson 16. Marrëdhënia e tij relative me dhjetorin është: "0 deri në 9" korrespondojnë me "0 në 9 "," A në F "korrespondojnë me" 10 në 15 ".

Fotografia më poshtë është ilustrimi i metodës së konvertimit.

Sigurisht, nëse marrim një sërë vlerash heksadecimale si ff7800, nuk kemi pse ta konvertojmë me dorë. Programi do t'i caktojë vlerat drejtpërdrejt ndryshoreve të ngjyrave. Veryshtë shumë i përshtatshëm.

Ne mund të shohim që shumë karta me ngjyra në internet janë të gjitha të miratuara nga metoda heksadecimale për të shfaqur ngjyrën.

Ashtu si driblimi i komunitetit të dizajnit, veprat e artit do të bashkëngjiten paleta ngjyrash. Nëse shihni një ngjyrosje të preferuar, mund ta aplikoni në program.

Shembull Kodi (9-4):

[cceN_cpp theme = "agim"] ngjyra mbrapa Ngjyra, ngjyraA, ngjyraB, ngjyraC;

void setup () {

madhësia (400, 400);

rectMode (CENTER);

noStroke ();

backColor = #395b71;

ngjyraA = #c4d7fb;

ngjyraB = #f4a7b4;

ngjyraC = #f9e5f0;

}

tërheqje e pavlefshme () {

sfond (backColor);

mbush (ngjyra A);

drejt (200, 200, 90, 300);

mbush (ngjyraB);

drejt (100, 200, 90, 300);

mbush (ngjyra C);

drejt (300, 200, 90, 300);

} [/cceN_cpp]

Tani, ngjyra është shumë më e rehatshme me efekt më të mirë sesa futja e vlerave rastësisht.

Shtoni "#" para vlerës heksadecimale të ngjyrës, atëherë mund t'i caktoni vlerë drejtpërdrejt ngjyrës së ndryshueshme.

Hapi 4: Mënyra HSB

Përveç modalitetit RGB, më tej do të flasim për modalitetin HSB. Më poshtë tregon metodën e caktimit të vlerës së modalitetit HSB.

Shembull Kodi (9-5):

[cceN_cpp theme = "agim"] konfigurim i pavlefshëm () {

madhësia (400, 400);

colorMode (HSB);

}

tërheqje e pavlefshme () {

sfond (0);

rectMode (CENTER);

për (int i = 0; i <20; i ++) {

ngjyra col = ngjyra (i/20.0 * 255, 255, 255);

mbush (kol);

drejt (i * 20 + 10, lartësi/2, 10, 300);

}

} [/cceN_cpp]

Në Përpunim, për të ndërruar modalitetin HSB, na duhet të shtojmë vetëm një fjali të colorMode (HSB). Përdorimi i funksionit colorMode () është të ndryshojë modalitetin e ngjyrave. Nëse shkruajmë "HSB" në kllapa, atëherë do të vendoset në modalitetin HSB; ndërsa shkruajmë "RGB", do të zhvendoset në modalitetin RGB.

Ajo që ia vlen t'i kushtohet vëmendje është kur shkruajmë colorMode (HSB), vlera maksimale e paracaktuar e HSB është 255. Kjo është krejt e ndryshme nga vlera maksimale në Photoshop. Në Photoshop, vlera maksimale e H është 360, vlera maksimale e S dhe B janë 100. Pra, ne duhet të bëjmë konvertimin.

Nëse vlera HSB në Photoshop është (55, 100, 100), kur konvertohet në Përpunim, kjo vlerë duhet të jetë (55 /360 × 255, 255, 255), dmth (40, 255, 255).

colorMode () është një funksion që mund të mbivendoset. Në vijim, ne do t'ju prezantojmë në detaje.

Hapi 5: Metoda e mbivendosjes së ColorMode

Prandaj, nëse nuk doni të konvertoni vlerën HSB në Photoshop me dorë, mund të shkruani "colorMode ()" në "colorMode (HSB, 360, 100, 100)".

Rasti i aplikimit të modalitetit HSB 1

Për shkak se mënyra RGB nuk është mjaft e përshtatshme për të kontrolluar ndryshimet e ngjyrës, në këtë kohë, nëse doni të kontrolloni ngjyrat në mënyrë më fleksibile, mund të merrni parasysh modalitetin HSB.

Shembull Kodi (9-6):

[cceN_cpp theme = "agim"] konfigurim i pavlefshëm () {

madhësia (800, 800);

sfond (0);

colorMode (HSB);

}

tërheqje e pavlefshme () {

goditje Pesha (2);

goditje (int (millis ()/1000.0 * 10)%255, 255, 255);

noton newX, newY;

newX = miuX + (zhurma (milis ()/1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;

newY = miuY + (zhurma (milis ()/1000.0) - 0.5) * 800;

linjë (mouseX, mouseY, newX, newY);

} [/cceN_cpp]

Kur kontrollojmë H (ngjyrat) në goditje, kemi përdorur millis (). Do të marrë kohën e funksionimit nga fillimi deri më sot. Kështu, me kalimin e kohës përpara, vlera e H (nuancës) do të rritet automatikisht, pastaj ngjyra ndryshon.

Njësia e millis () është ms. Pra, kur programi funksionon për 1 sekondë, vlera e kthimit do të jetë 1000. Kjo do të çojë në një vlerë që është shumë e madhe. Pra, duhet ta ndajmë me 1000.0.

Sepse ne shpresojmë që ngjyrat do të paraqesin një qarkullim periodik, kështu që ne duhet të bëjmë operacion modulo kur të shkruajmë më në fund parametrin e parë në goditje. Kjo mund të sigurohet që do të fillojë përsëri nga 0 kur H (nuanca) të ketë kaluar 255.

Funksioni strokeWeight () mund të kontrollojë trashësinë e linjave. Njësia përkatëse për parametrat brenda kllapës është pixel.

Hapi 6: Modaliteti Rasti i Aplikimit 2

Shembull Kodi (9-7):

[cceN_cpp theme = "agim"] int num; // sasia e vijave të vizatuara aktualisht

noton posX_A, posY_A; // Koordinata e pikës A

noton posX_B, posY_B; // Koordinata e pikës B

këndi notuesA, shpejtësiaA; // Këndi i pikës A, shpejtësia

këndi i notimitB, shpejtësiaB; // Këndi i pikës B, shpejtësia

rreze notueseX_A, rrezeY_A; // Rrezja e ovale e formuar nga pika A në boshtin X (Y).

rreze notueseX_B, rrezeY_B; // ai rrezja e ovale e formuar nga pika B në boshtin X (Y).

void setup () {

madhësia (800, 800);

colorMode (HSB);

sfond (0);

shpejtësiaA = 0.0009;

shpejtësiaB = 0.003;

rrezeX_A = 300;

rrezeY_A = 200;

rrezeX_B = 200;

rrezeY_B = 300;

}

tërheqje e pavlefshme () {

përkthe (gjerësia/2, lartësia/2);

për (int i = 0; i <50; i ++) {

këndA += shpejtësiaA;

këndB += shpejtësiB;

posX_A = cos (këndiA) * rrezjaX_A;

posY_A = mëkati (këndiA) * rrezjaY_A;

posX_B = cos (këndiB) * rrezjaX_B;

posY_B = mëkati (këndiB) * rrezjaY_B;

goditje (int (num/500.0) % 255, 255, 255, 10);

vija (posX_A, posY_A, posX_B, posY_B);

num ++;

}

} [/cceN_cpp]

Efekti i operacionit:

Fotografia dalëse:

Modeli që keni parë prodhohet nga një linjë lëvizëse përmes mbivendosjes së vazhdueshme. Gjurmët e dy pikave fundore të vijës janë dy rrathë veç e veç.

Përmes modalitetit HSB, ne kemi kontrolluar ndryshimet e ngjyrës. Me rritjen e linjave, nuanca do të kompensohet. Kur vija masive gjysmë transparente mbivendosen, do të krijojë një gradient ngjyrash shumë të pasur.

Ne kemi ngulitur një lak for në vizatimin e funksioneve me qëllimin që të përdorim për lak për të kontrolluar sasinë e linjës. Equivalentshtë ekuivalente me atë që kemi kontrolluar shpejtësinë e vizatimit. Duke rritur vlerën e kushtit të gjykimit në lak for, do të rrisë vizatimin e depërtuar.

Më poshtë është figura skematike. Ju mund të shihni gjurmën e lëvizjes së qarqeve më qartë.

Rregulloni shpejtësi dhe rreze të ndryshme, modelet e formuara do të jenë gjithashtu të ndryshme. Mundohuni të ndryshoni variablat si këndi, shpejtësia, rrezjaX, rrezjaY dhe shihni se çfarë do të ndodhë.

Hapi 7: Mënyra e përzierjes së shtresave

Mënyrat e ndryshme të ngjyrave që folëm më parë përdoren të gjitha për ngjyrosjen e përbërësve të grafikës. Përveç përdorimit të kësaj metode për të kontrolluar ngjyrën, Përpunimi mund të përdorë mënyra të përzierjes së shtresave të ndryshme si Photoshop.

Hapni dritaren e shtresës në PS, klikoni për të zgjedhur mënyrën e përzierjes së shtresave, atëherë ne mund t'i shohim këto opsione.

Këto janë mënyra shtresash ekzistuese në PS. Për ta thënë thjesht, mënyra e përzierjes mund të konsiderohet si një lloj mënyra e llogaritjes së ngjyrave. Do të vendosë se cila ngjyrë do të krijohet në të fundit kur "ngjyra A" plus "ngjyra B". Këtu "ngjyra A" do të thotë ngjyra pas shtresës aktuale (e quajtur edhe ngjyra bazë). "Ngjyra B" nënkupton ngjyrën e shtresës aktuale (e quajtur edhe ngjyra e përzier). Programi do të llogarisë për të marrë ngjyrën C sipas vlerës RGB dhe alfa të ngjyrës A dhe B. Ajo do të shfaqet në ekran si ngjyrë rezultati.

Mënyra e ndryshme e shtresave qëndron për metoda të ndryshme llogaritjeje. Në gjysmën tjetër të kësaj serie artikujsh, ne do të vazhdojmë ta shpjegojmë atë në detaje. Tani ne vetëm duhet të dimë përdorimin e tij së pari.

Le të shikojmë një shembull të përdorimit të Modalitetit të Shtimit në program.

Shembull Kodi (9-8):

[cceN_cpp theme = "agim"] PImage image1, image2;

void setup () {

madhësia (800, 400);

image1 = loadImage ("1.jpg");

image2 = loadImage ("2.jpg");

}

tërheqje e pavlefshme () {

sfond (0);

blendMode (ADD);

imazh (imazhi1, 0, 0, 400, 400);

imazh (image2, mouseX, mouseY, 400, 400);

}

[/cceN_cpp]

Rezultati:

Funksioni blendMode () përdoret për të vendosur mënyrën e përzierjes së grafikës. Ne plotësojmë ADD prapa do të thotë që kemi vendosur Modalitetin e Shtimit.

Në program, nuk ka koncept të shtresës. Por për shkak se ka sekuencë vizatimi të përbërësve grafikë, kështu që kur përzieni fotografitë, imazhi 1 konsiderohet si ngjyra bazë dhe imazhi 2 si ngjyrë e përzier.

Modaliteti ADD i përket "Brighten Class". Pasi ta përdorni, do të merrni një efekt të ndritshëm.

Më poshtë është një mënyrë përzierjeje që mund të përdoret në Përpunim.

Hapi 8: Përpunimi i mënyrës së përzierjes

Mund të përpiqemi të ndryshojmë mënyra të ndryshme përzierjeje për të parë efektin.

Kur shembulli (9-8) ka miratuar modalitetin e mbivendosjes (sfondi duhet të vendoset në të bardhë):

Pas përdorimit të Modalitetit Substract (sfondi duhet të vendoset në të bardhë):

Hapi 9: Rasti i aplikimit të mënyrës së përzierjes së shtresave

Mënyra e përzierjes nuk mund të përdoret vetëm për fotografi, por gjithashtu e përshtatshme për të gjithë përbërësit grafikë në kanavacë. Më poshtë është shfaqur një përdorim në lidhje me modalitetin e shtimit. Mund të përdoret për të analizuar efekte të ndryshme ndriçimi.

Shembull Kodi (9-9):

[cceN_cpp theme = "agim"] konfigurim i pavlefshëm () {

madhësia (400, 400);

}

tërheqje e pavlefshme () {

sfond (0);

blendMode (ADD);

int num = int (3000 * mouseX/400.0);

për (int i = 0; i <num; i ++) {

nëse (rastësore (1) <0.5) {

mbush (0, 50, 0);

} tjetër {

mbush (50);

}

elips (e rastësishme (50, gjerësia - 50), e rastësishme (50, lartësia - 50), 20, 20);

}

}

[/cceN_cpp]

Këtu, përmes funksionit të rastësishëm, ne kemi përzier ngjyrën e gjelbër dhe ngjyrën e bardhë, të cilat tashmë kanë bartur alfa, në grimca. Ne mund të përdorim miun për të kontrolluar sasinë e rrethit dhe për të parë efektin e mbivendosjes.

ADD dhe SCREEN janë mjaft të ngjashme. Edhe pse është njësoj për të shkëlqyer, ka dallime delikate. Mund ta zëvendësoni në ekran dhe të bëni krahasim. Pas mbivendosjes, pastërtia dhe shkëlqimi i ADD do të jetë më i lartë. Shtë i përshtatshëm për analogimin e efektit të ndriçimit.

Sa i përket ngjyrës, këtu kemi marrë fund në këtë kapitull. Për këtë "gjuhë", ju tashmë keni zotëruar mjaft vende të lira. Tani, nxitoni të përdorni kodin për të shijuar botën e formës dhe ngjyrës!

Hapi 10: Burimi

Ky artikull është nga:

Nëse keni ndonjë pyetje, mund të kontaktoni : [email protected].

Recommended: