Përmbajtje:

Le të bjerë shi: 5 hapa
Le të bjerë shi: 5 hapa

Video: Le të bjerë shi: 5 hapa

Video: Le të bjerë shi: 5 hapa
Video: MOSSI - SERIOZISHT (Prod. LAYKX) 2024, Korrik
Anonim
Le të bjerë shi
Le të bjerë shi

Kjo është një lojë e cila do të luhet në mikro: bit

Loja quhet Shi dhe qëllimi është të shmangni goditjen nga objektet në rënie.

Ose duke lëvizur majtas djathtas dhe/ose duke qëlluar objektet.

Loja operohet nga kontrollet e mëposhtme.

Shake - Fillon një lojë të re.

A - Zhvendos personazhin në të majtë.

B - Lëviz karakterin në të djathtë.

A+B - Gjuan predhën në objektet që bien.

Një pikë jepet për çdo objekt në rënie të goditur nga predha.

Nëse personazhi goditet nga objekti në rënie, atëherë ata humbasin një jetë pasi humbasin tre jetë, loja përfundon, kjo tregohet nga imazhi i trishtuar i fytyrës dhe rezultati.

Çdo fazë e lojës ndahet në një numër funksionesh të shpjeguara në tekst.

Përshkrimi përdor kodin bllok dhe Javascript është gjithashtu në dispozicion.

Furnizimet

Mikro: pak

Redaktori i MakeCode

Hapi 1: Filloni

Filloni
Filloni
Filloni
Filloni
Filloni
Filloni

Fillimi i parametrave të lojës arrihet duke caktuar një kombinim të variablave numerikë dhe Boolean.

Pastrimi i ekranit të informacionit të mëparshëm nëse ka, caktimi i pozicionit fillestar të karakterit të armës dhe lejimi i përdoruesit kohë për të pozicionuar Mikro-bitin gati për fillimin e lojës.

E bën më të lehtë kuptimin e kodit nëse variablave u jepen emra që tregojnë funksionin e tyre

Për shembull, "zjarri" fillon "armën" që lëshon "raketën".

Po kështu, nëse numri i lojërave të fundit është më i madh se 3, atëherë fundi i lojës është i vërtetë.

Meqenëse arma lëviz vetëm horizontalisht në rreshtin e poshtëm, y është gjithmonë 4 dhe ndryshorja x ndryshohet për të ndriçuar LED -in e duhur duke përdorur komandat e komplotit dhe unplot.

Procesi i inicimit përdoret në dy funksione, On Start dhe On Shake.

Siç tregojnë emrat Në thirrjet e fillimit Initialize në fillim të kodit për të vendosur ndryshoret e përdorura në vlerat e kërkuara.

Thirrjet në Shake Filloni kur përdoruesi fillon një lojë të re.

Kjo i lejon përdoruesit të rifillojë lojën dhe inicializon variablat e parametrave të lojës, pastron ekranin dhe pozicionon karakterin e lojës në pozicionin e tij të fillimit.

Hapi 2: Shi i përjetshëm

Shi i Përjetshëm
Shi i Përjetshëm

Kjo është pjesa e kodit të lojës që gjeneron rastësisht objektet në rënie dhe inicializon pozicionet e fillimit para se t'i zhvendosni ato poshtë ekranit.

Përshtypja e rënies përcaktohet nga një vonesë kohore midis ndezjes dhe fikjes së LED dhe rritjes së numëruesit të pozicionit. Në çdo rritje të numëruesit të pozicionit bëhet një kontroll për të përcaktuar nëse objekti që bie është përplasur me karakterin e lojës.

Nëse zbulohet një përplasje, jeta humbet deri në tre, atëherë njoftimi i fundit të lojës jepet, rezultati shfaqet dhe laku i objektit që bie përfundon.

Rainstart është pozicioni fillestar x i këtij karakteri, i cili rritet në ekran nga indeksi i ndryshimit të lakut 'for '2 për pozicionin' y '. Nga 0 në 4 me 0 në krye dhe 4 në fund.

Ne nuk duam që shiu të bjerë shumë shpejt saqë ne nuk mund ta shohim atë, kështu që shtojmë një vonesë me një pauzë.

Ndërsa bie shi, kontrollon përpara për të përcaktuar nëse ka një përplasje me armën, kjo arrihet duke përdorur 'pikën' kjo përcakton gjendjen e LED para tij.

Nëse LED para shiut është i ndezur, atëherë kjo përcaktohet si një goditje dhe një jetë humbet ose loja ka mbaruar.

Për të mbajtur gjithçka të rregullt, ne duhet të heqim LED -in e ndezur më parë në mënyrë që të shfaqet një pikë shiu që bie vazhdimisht pa lënë gjurmë.

Hapi 3: Zhvendosja e Karakterit të Armës

Lëvizja e personazhit të armës
Lëvizja e personazhit të armës
Lëvizja e personazhit të armës
Lëvizja e personazhit të armës

Ekzistojnë dy funksione hyrëse të përdorura për të lëvizur karakterin e armës.

Këto janë butoni On i shtypur dhe butoni On i shtypur.

Butoni A i shtypur.

Ky funksion zhvendos karakterin e lojës në të majtë kur shtypet butoni A.

Nëse nuk është fundi i lojës dhe me vlerën e armës brenda intervalit të saj të lejuar, pozicioni i mëparshëm i personazhit të armës është i panjohur, vlera e armës zvogëlohet dhe pozicioni i ri i armës komplotohet.

Nëse vlera e armës është më pak se 0 atëherë arma është vizatuar në x = 0, y = 4

Në butonin B të shtypur.

Ky funksion zhvendos karakterin e lojës në të djathtë kur shtypet butoni B.

Nëse nuk është fundi i lojës dhe me vlerën e armës brenda kufirit të saj të lejuar, pozicioni i mëparshëm i personazhit të armës është i panjohur, vlera e armës rritet dhe pozicioni i ri i armës komplotohet.

Nëse vlera e armës është më e madhe se 4 atëherë arma është vizatuar në x = 4, y = 4

Hapi 4: Nisja e predhës

Nisja e predhës
Nisja e predhës

Ne mund ta lëvizim karakterin e armës majtas dhe djathtas dhe tani duhet të jetë në gjendje të gjuajë predhën në objektet që bien poshtë.

Kjo është pjesa e kodit të lojës që gjeneron predhën dhe inicializon pozicionet e fillimit para se ta lëvizni lart në ekran.

Përshtypja e lëvizjes lart përcaktohet nga një vonesë kohore midis ndezjes dhe fikjes së LED dhe rritjes së numëruesit të pozicionit. Në çdo rritje të numëruesit të pozicionit bëhet një kontroll për të përcaktuar nëse predha është përplasur me një objekt në rënie.

Nëse zbulohet një përplasje, objekti në rënie fshihet në atë pozicion, rezultati azhurnohet, ndryshorja e pozicionit të objektit në rënie rivendoset, pozicioni i predhës dhe iniciatori rivendosen, dhe laku i predhës përfundon.

Nëse loja përfundimtare është e rreme, zjarri = i vërtetë dhe raketë = 4 për pozicionin e tij të fillimit.

Krijohet një lak while kjo mundëson qitje të vetme ose të vazhdueshme të predhave ndërsa zjarri = i vërtetë.

Variabli i raketës zvogëlohet nga 4 (poshtë) në 0 (lart) në

Në çdo pikë ndërsa raketa ngjitet lart në ekran kontrollon për një përplasje me një objekt shiu nëse nuk zbulohet përplasje, predha vazhdon lart dhe jashtë ekranit.

Nëse zbulohet një përplasje, objekti i shiut nuk është i vizatuar, pasi ai tani është shkatërruar, ndryshimi i tij i ndryshueshëm dhe numëruesi i goditjes rriten me 1.

Raketa nuk është komplotuar për të dhënë përshtypjen se kjo është shkatërruar.

Variablat për Shiun, raketën dhe zjarrin rivendosen.

Hapi 5: Lojë e fundit

Endofagame
Endofagame
Endofagame
Endofagame
Endofagame
Endofagame

Ky funksion vendos flamurin e fundit të lojës, shfaq njoftimin e fundit të lojës dhe rezultatin dhe për çdo jetë të humbur shfaq shpërthimin e shkatërrimit.

Funksioni endofgame thirret për dy raste kur përdoruesi humbet një jetë dhe kur të treja jetët kanë skaduar duke sinjalizuar fundin e lojës.

Sa herë që funksioni endofgame quhet numri i fundit i lojës rritet, nëse më pak se 3 thirret funksioni shpërthyes i cili animon shkatërrimin e karakterit të armës. Animacioni shpërthyes është një sekuencë e ndryshimit të pozicioneve LED që tregojnë me animacion efektet e valës goditëse.

Ndërsa në të njëjtën kohë pastroni ekranin, rivendosni ndryshoren e armës në pozicionin e paracaktuar të fillimit dhe aplikoni një pauzë para se të ri-komentoni lojën.

Nëse endgamecount = 3 thirret funksioni shpërthim dhe pas kësaj shfaqet fytyra e trishtuar që tregon fundin e lojës e ndjekur nga rezultati i marrë. Pasi rezultati të jetë pastruar, jeni gati për të rifilluar lojën duke tundur Micro: bit.

Recommended: